RPGBOT-Pathfinder – El Manual del Asistente

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Última actualización: Octubre 15, 2018

Descargo de responsabilidad

Admito un subconjunto limitado de contenido de reglas de Pathfinder. Si deseas ayuda con las opciones de jugador de Pathfinder que no están cubiertas aquí, envíame un correo electrónico y estaré encantado de proporcionarte asistencia adicional.

RPGBOT utiliza el esquema de codificación de colores que se ha vuelto común entre los manuales de construcción de Pathfinder. También tenga en cuenta que muchos artículos de colores también son enlaces al SRD de Paizo.

  • Rojo: Opciones malas, inútiles u opciones que son extremadamente situacionales.
  • Naranja: Opciones aceptables, u opciones útiles que solo se aplican en circunstancias excepcionales
  • Verde: Buenas opciones.
  • Azul: Opciones fantásticas, a menudo esenciales para la función de tu personaje.

Introducción

El Asistente se encuentra en la parte superior de la lista de niveles de clase. Con muchos de los mejores hechizos del juego y una lista prácticamente ilimitada de hechizos conocidos, puedes ser y hacer casi cualquier cosa en el juego. Además de tus hechizos, obtienes varias características de clase potentes y algunas hazañas adicionales que pueden ampliar tus capacidades ya impresionantes.

Características de la clase Asistente

Puntos de vida: los puntos de vida d6 te dejan bastante blando, pero tienes una lista de opciones defensivas para poner delante de tus puntos de vida.

Bonus de ataque base: Afortunadamente, casi nunca necesitarás realizar un ataque real. Touch AC escala muy poco del nivel 1 al nivel 20, pasando de un promedio de 11,6 en monstruos CR 1 a 12,7 en monstruos CR 20.

Salvados: Tu única buena salvada es la Voluntad, pero como los magos solo «necesitan» una habilidad, puedes invertir algunos de tus puntos de habilidad en Destreza y Constitución.

Competencias: Los asistentes obtienen muy pocas competencias, pero más allá de los niveles iniciales no las necesitarás. Una ballesta ligera es una excelente arma de respaldo para un Mago, pero serás más confiable confiando en cantrips de ataque táctil. Tampoco hay armadura, pero un escudo mitral y un haramaki estarán de sobra junto a tus defensas mágicas.

Habilidades: Los magos solo obtienen más de 2 habilidades, pero tú obtienes todas las habilidades de conocimiento como una habilidad de clase, y tu inteligencia absurda te dará muchos puntos de habilidad para lanzar. Recuerda que aumentar permanentemente tu inteligencia te dará puntos de habilidad adicionales de forma retroactiva, lo que será bueno cuando llegues a los niveles 8 y 16.

Enlace arcano (Ex o Sp): Tienes la opción de un objeto familiar o enlazado, y ambas opciones tienen sus méritos.

  • Familiar: Siempre una opción sólida, lo familiar es un compañero siempre presente y útil. Los familiares pueden servir como exploradores, asesinos, mensajeros, asistentes e incluso escudos de carne en caso de apuro. Sus bonificaciones pasivas para el mago son aproximadamente iguales a una hazaña, y proporcionan los beneficios de estar alerta cuando están adyacentes. Efectivamente, un familiar te da dos hazañas y una mascota genial. Para obtener ayuda con los familiares, consulte mi Guía Práctica para Familiares.
  • amuleto: La joyería es una caja fuerte agradable. No toma una mano, es difícil quitarte en combate, y es una buena opción para encantar.
  • anillo: El anillo es realmente el estándar de oro de los elementos conectados. Es increíblemente pequeño, es fácil esconderse debajo de un guante o en tu persona, es un objetivo muy difícil para romper, y puedes encantar según el Anillo de Encantamiento sin la hazaña. Los anillos mágicos tienen muchas opciones geniales, pero los Anillos Encantadores rara vez valen la pena, por lo que esto te da algunas opciones para ahorrar algo de dinero.
  • pentagrama: Si te gusta usar pentagramas mágicos, el pentagrama puede ser una buena opción. Si solo quieres un bastón mágico, esto te ahorrará una hazaña. Si no disfrutas de los bastones mágicos, tienes un palo grande y obvio que la gente puede quitarte o destruirte.
  • varita: Las varitas generalmente solo son buenas para hechizos de bajo nivel que planeas lanzar con frecuencia, como Curar Heridas ligeras. Los asistentes tienen muy pocas opciones que puedan justificar estar en una varita, y una varita es muy fácil de desarmar/robar/sunder.
  • arma: Un mago debería saberlo mejor. Nunca deberías usar un arma lo suficiente para justificar que la lleves por ahí.

Escuela arcana: Escuela Arcana realmente define cómo se jugará a tu mago, y cada opción tiene algo genial que ofrecer. Para obtener información sobre escuelas específicas, consulte el Desglose de escuelas de asistente.

Cantrips: Fantástico y versátil.

Scroll de escribano: Los pergaminos son geniales para los magos, y darte la hazaña de forma gratuita es agradable. Úsalo para preparar pergaminos de hechizos que necesites con poca frecuencia para que puedas cubrir todas tus bases.

Hazañas adicionales: 4 hazañas adicionales en el transcurso de 20 niveles no son rompedoras, pero el Mago seguiría siendo rey si no recibiera ninguna de estas. La adición de Descubrimientos Arcanos da a los magos un puñado de opciones únicas e increíblemente poderosas en lugar de proezas metamágicas y de creación de objetos.Hechizos

: Los magos tienen la mejor lista de hechizos del juego, y cada libro nuevo lo mejora. Los hechizos son la razón por la que juegas a Mago.

Habilidades

La inteligencia lo es todo. Los salvamentos son una preocupación secundaria.

Str: Volcado a 7. Haz que el Luchador haga el levantamiento.

Dex: Importante para guardar y para los ataques táctiles ocasionales.

Con: Sus puntos de vida son basura, y Fortitude saves será un problema para usted.

Int: Obtienes magia, habilidades y una bonificación a habilidades de conocimiento (de las que tendrás un montón). Máximo al inicio, aumenta temprano, aumenta a menudo.

Wis: Obtienes salvados de alta voluntad, pero sin otras dependencias de habilidades reales, es prudente saltar Sabiduría a al menos 12 para salvados adicionales.

Cha: voltea a 7 y mantén la boca cerrada hasta que llegue el momento de lanzar algunos hechizos o lanzar algo de conocimiento..

Además de las consideraciones de habilidad normales, los asistentes también pueden hacer un excelente uso de las reglas de envejecimiento. Ser de mediana edad te da una penalización de -1 a tus habilidades físicas, pero te da un agradable + 1 a tus puntuaciones de habilidad mental. Sin embargo, esto puede ser un problema para tus ahorros de reflejos y fortaleza ya bajos.

25 Punto De Comprar 20 Punto De Comprar 15 Punto De Comprar Élite De La Matriz De
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Sb: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Sab: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 12
  • Con: 12
  • Int: 18
  • Sab: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • Dex: 14
  • Con: 13
  • Int: 15
  • Sab: 12
  • Cha: 10

Carreras

Bonos de la Inteligencia son la clave, y otras bonificaciones para el lanzamiento de hechizos son muy buenas.

Enanos: Los enanos son una opción interesante para los magos. La constitución y la sabiduría de los bonos los hacen muy duraderos, un + 2 en los salvamentos contra hechizos es fantástico, y Darkvision siempre es útil hasta que lanzas el hechizo. Sin embargo, no aportan nada específicamente útil a los Magos ofensivamente.

Elfo: La inteligencia de bonificación es excelente, y la bonificación a destreza y la penalización a constitución son aproximadamente iguales para nuestros propósitos. La bonificación de + 2 para penetrar la resistencia a los hechizos es equivalente a (y se acumula con) Penetración de hechizos. Los otros beneficios son muy situacionales, pero ciertamente bienvenidos. Ya que estás perdiendo fuerza, no cometas el error de intentar usar un arco.

Gnomo: A pesar de su falta de bonificación de inteligencia, los Gnomos son buenos Ilusionistas debido a sus habilidades raciales. Ser pequeño también es agradable.

Half-Elf: La bonificación de habilidad flexible va directamente a la Inteligencia, pero eso es todo lo que obtienes. Usted no será multiclassing, y el enfoque de habilidad realmente no le importará. Algunos de los rasgos raciales alternativos del Medio Elfo ayudan un poco, pero no ofrecen nada particularmente útil para un Mago. Los humanos son estrictamente mejores.

Medio-Orco: Bonificación de habilidad a inteligencia. Si quieres ser una cara, ese +2 para intimidar podría ser agradable, y Darkvision sigue siendo fantástico, pero los medio orcos no traen nada más de interés.

Halfling: La bonificación a la destreza ayuda con un mal guardado, y la bonificación racial de + 1 a todos los salvados es agradable, pero eso es todo lo que obtenemos de Halflings.

Humano: ¿Qué es lo que dices? ¿Una bonificación a la inteligencia? Locura. La hazaña de bonificación es excelente para cualquier personaje, y los puntos de habilidad de bonificación no dañan nuestro ya impresionante conjunto de puntos de habilidad.

Rasgos

  • Esquivador hábil (Combate): +1 a un salvamento débil.
  • Reaccionario (Combate): la iniciativa + 2 es enorme. Combinado con una Iniciativa Mejorada, irás primero con mucha más frecuencia.
  • Resistente (Combate): +1 a un salvamento débil.
  • Temperamento arcano (Magia): Una bonificación a la iniciativa y una bonificación a los controles de concentración. Si ya tomaste un rasgo de combate y no tomaste Reaccionario, esta es una buena opción.
  • Mago de cobertura (Magia): El 5% puede no parecer mucho, pero se suma muy rápidamente. el 5% del coste de fabricación de un arma +1 es suficiente para comprar una poción de 1er nivel o dos pergaminos de 1er nivel.
  • Activador Pragmático (Magia): Usar la Inteligencia para Usar el Dispositivo Mágico te dará una bonificación más grande que la habilidad mágica de clase. Los magos tienen la mejor lista de hechizos del juego, pero no tienes acceso a algunas opciones útiles, especialmente hechizos divinos.
  • Lanzador resistente (Mágico): Demasiado situacional.
  • Lanzamiento envuelto (Magia): Compra una bolsa de componentes de hechizos.
  • Conducto volátil (Mágico): el daño de 1d4 una vez al día no es nada.
  • Vida de trabajo (Social): + 1 a un salvamento débil.
  • Guerrero de Antaño (Racial Elfo): Idéntico al Reaccionario.
  • Reflejos Elfos (Mestizos Elfos): Idénticos a los Reaccionarios.

Habilidades

  • Evaluación (Int): Demasiado situacional.
  • Volar (Dex): Un rango es suficiente.
  • Conocimiento (Arcanos) (Int): Identifica construcciones, dragones y ritmos mágicos. Muy pocas clases tienen acceso a esto, así que tienes que subir aquí.
  • Conocimiento (Mazmorras) (Int): Identifica aberraciones y rezumaciones. Si pasas algún tiempo bajo tierra o en mazmorras, vale la pena aprovechar al máximo. De lo contrario, pasa un rango y disfruta de tu bono de inteligencia.
  • Conocimiento (Ingeniería) (Int): Un rango tal vez.
  • Conocimiento (Geografía) (Int): Un rango tal vez.
  • Conocimiento (Historia) (Int): Situacional y muy dependiente de la campaña.
  • Conocimiento (Local) (Int): Definitivamente vale la pena un rango, tal vez más si no tienes un pícaro que ponga rangos en esto.
  • Conocimiento (Naturaleza) (Int): Identificar animales. A menos que tengas un druida o un ranger, puedes ser el único en el grupo con esta habilidad.
  • Conocimiento (Nobleza) (Int): Situacional, y muy dependiente de la campaña.
  • Conocimiento (Planos) (Int): Identifique a los forasteros. Los forasteros son diversos y extraños, y saber cosas sobre ellos te ayudará enormemente a sobrevivir.
  • Conocimiento (Religión) (Int): Identificar muertos vivientes. Más fácilmente disponible que el Conocimiento (Arcanos), pero aún así es muy útil, especialmente porque su clérigo probablemente desechó la inteligencia.
  • Lingüística (Int): Lenguas fundidas.
  • Hechicería (Int): Crea objetos e identifica hechizos y efectos mágicos. Max esto siempre.

Hazañas

Los asistentes ciertamente no están hambrientos de hazañas, lo que deja mucho espacio para sumergirse en la metamagia, la elaboración de objetos y otras cosas divertidas. Esta sección no cubre las hazañas metamágicas ni las hazañas de creación de objetos. Para obtener ayuda con las hazañas de metamágica, consulta mi Guía Práctica de Metamágica.

  • Casting de combate: Una bonificación de +4 a tus controles de concentración al lanzar a la defensiva es tentador, pero no deberías lanzar a la defensiva con la frecuencia suficiente para justificar gastar una hazaña en él. Optimizar la concentración es muy fácil, y puedes hacerlo con rasgos y objetos en lugar de desperdiciar una hazaña.
  • Evita los materiales: No muchos hechizos tienen componentes de material cubiertos por esta hazaña, y puedes comprar una bolsa de componentes de hechizos para el resto.
  • Familiar mejorado: Si toma un familiar, Familiar mejorado puede obtener algunas opciones interesantes. Para obtener ayuda con los familiares, consulte mi Guía Práctica para Familiares.
  • Iniciativa mejorada: Ve primero y consigue el control del combate temprano.
  • Enfoque de hechizos: Si elegiste una escuela específica, esto es esencial. Si eres un universalista, es posible que quieras tomar esto más de una vez o no tomarlo en absoluto.
    • Mayor concentración de hechizos: Otro +1 a tu DCs significa que eres un 5% mejor en cada hechizo que lanzas desde esa escuela.
  • Penetración de hechizos: Al final del juego, muchos monstruos tendrán resistencia a los Hechizos. Necesitarás esta hazaña en algún momento.
    • Mayor Penetración de hechizos: Es probable que la Penetración de hechizos sea suficiente, pero otro +2 nunca está de más si tienes una hazaña gratis.
  • Perfección de Hechizos: Increíblemente poderoso, pero tiende a hacerte un agujero de paloma a ti mismo.

Descubrimientos arcanos

Los magos pueden tomar un Descubrimiento Arcano en lugar de una hazaña normal o una hazaña de bonificación de Mago.

Constructor arcano: La elaboración de objetos de alto nivel lleva una cantidad de tiempo increíblemente larga. Si esto es un problema, toma este descubrimiento.

Estudio rápido: Si el tiempo para preparar tus hechizos suele ser un problema, algo está muy mal en tu campaña.

Discurso salvaje( Su): ¿Por qué un mago querría hablar con un animal cuando puede invocar demonios?

Constructor de golems: ¿Por qué tener golems cuando solo puedes Dominar a la gente?

Inmortalidad (Ex): Vive para siempre. No es realmente un efecto de juego, pero sí un sabor muy fresco.

Multimorfo (Su): Genial si dependes de hechizos polimorfos.

Investigación de oposición: Para el nivel 9, gastar dos espacios para lanzar un hechizo de escuela de oposición no te va a incapacitar. Si realmente necesitas un hechizo de una escuela de oposición, es probable que dos espacios para hechizos valgan menos que un espacio para hazañas.

Ranura dividida: Dado que muchos de los hechizos de encantamiento se guardarán o chuparán, es probable que tus espacios de hechizos de alto nivel sean más productivos. Sin embargo, no subestimes el valor de los potenciadores de niveles bajos.

Nombre verdadero (Sp): El enlace plano es un buen hechizo, y esto te permite usarlo a voluntad como una acción de movimiento.

Varita tipo Pentagrama: Si te gustan las varitas, este es un descubrimiento que vale la pena. Sin embargo, no puedes obtenerlo hasta el nivel 11 cuando lanzas hechizos de nivel 6, y las varitas solo suben a hechizos de nivel 4. Si no tienes opciones de combate, esto realmente puede mejorar la utilidad de hechizos dependientes del nivel de lanzador, como Misil Mágico o Rayo Abrasador.

Armas

Alto. Deja eso. Te vas a lastimar.

  • Daga: Lleva una o dos con fines de utilidad, pero no planees sacarlas en combate.
  • Ballesta ligera: Un arma de respaldo decente a niveles bajos cuando se te acaben los hechizos, pero serás más confiable con los cantrips porque tus rollos de ataque serán muy bajos.

Armor

Si necesitas aire acondicionado, estás haciendo algo mal. Aun así, no hace daño conseguir protección barata. Ten en cuenta que la armadura de mago suele ser la mejor opción cuando necesitas aire acondicionado, pero la Armadura de mago no siempre está encendida.

  • Haramaki: + 1 AC, sin fallo de hechizos arcanos, y a 5 gp puedes permitírtelo en el primer nivel.
  • Escudo mitral: + 1 CA, sin fallo de hechizos arcanos y barato de mejorar.
  • Ceremonial de seda: + 1 CA, 4 libras, sin ACP o fallo de hechizos. Además, es una túnica ceremonial dulce. Haramaki es estrictamente mejor, pero no es una bata súper genial.

Artículos mágicos

Varillas

  • Metamágicas, Cualquiera: Las varillas metamágicas, especialmente las varillas menores, son una ganga. 3 usuarios por día y puedes aplicarlos a hechizos preparados a medida que los lanzas. Extender hechizo es un favorito personal, especialmente para los potenciadores de duración de horas / nivel, como la armadura de mago, para que puedas alargar su duración todo el día o incluso toda la noche una vez que estés lo suficientemente alto.

Personal

Es difícil recomendar personal específico sin conocer su carácter individual, así que en su lugar quiero hacer un respaldo general del concepto de personal mágico en Pathfinder. Si eres nativo de 3.5, ve a leer las reglas de Pathfinder para el personal porque han mejorado drásticamente.

El personal es una fuente confiable y recargable de hechizos adicionales que puede dar a los maestros de hechizos un acceso fácil y confiable a hechizos de su lista de hechizos que tal vez no quieran aprender, o que tal vez les gustaría usar con tanta frecuencia que no pueden preparar el hechizo suficientes veces en un día determinado. En los días en que no estás de aventura (viajando, descansando, etc.). puedes recargar fácilmente cualquier pentagrama, incluso si solo puedes lanzar uno de los hechizos que contiene el pentagrama.

Objetos maravillosos

  • Capa de resistencia: Demasiado crucial para renunciar.
  • Diadema de Gran Inteligencia: Consíguelo temprano, mejoralo a menudo.

Hechizos permanentes

  • Reducir persona: Reducir tu tamaño ofrece varios beneficios útiles. La destreza mejora tus pobres salvamentos de Reflejos, obtienes una bonificación de tamaño a AC y obtienes una red +2 en tus ataques táctiles a distancia para grandes hechizos como Desintegrar. La penalización de fuerza no importa. Podrías reducir tu tamaño a pequeño si tu raza es normalmente pequeña, y aún así no tendrá un efecto negativo significativo. Incluso si te gusta usar hechizos de polimorfo, esto no te impedirá, ya que la mayoría de tus formas de polimorfo no son humanoides y, por lo tanto, no se verán afectadas por Reduce Person.

Las clases Multiclass y Prestige

No lo hacen, a menos que tenga un concepto específico en mente. Si tienes que usar multiclase, esfuérzate por no renunciar a los niveles de hechicero. También tenga en cuenta que las clases que le dan hechizos no le permiten aprender hechizos de forma gratuita cuando gana niveles.

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