Spacewar!

Ordenador central con cintas perforadas
Panel frontal de un PDP-1, con cintas perforadas de papel en un soporte, un lector de cintas perforadas y el panel de control del ordenador.

Russell, Graetz y Wiitanen desarrollaron la nave espacial básica. concepto en el verano de 1961, en previsión de la instalación del PDP-1. Russell había terminado recientemente de leer la serie Lensman de E. E.» Doc » Smith y pensó que las historias serían una buena base para el programa. «Sus héroes tenían una fuerte tendencia a ser perseguidos por el villano a través de la galaxia y tener que inventar su salida de su problema mientras estaban siendo perseguidos. ¡Ese tipo de acción fue lo que sugirió la Nave Espacial!. Tenía descripciones muy brillantes de encuentros con naves espaciales y maniobras de flota espacial. Otras influencias citadas por el programador Martin Graetz incluyen las novelas Skylark de E. E. Smith y las películas tokusatsu de ficción pulp japonesa.

Durante los primeros meses después de su instalación, la comunidad de programación PDP-1 del MIT se centró en programas más simples para descubrir cómo crear software para el ordenador. Durante este período, Russell visitaba a sus viejos amigos en la comunidad con frecuencia y describía la Nave Espacial! concepto para ellos. Russell esperaba que alguien implementara el juego, pero no tenía planes de hacerlo él mismo. Sin embargo, otros miembros de la comunidad sintieron que él era la opción lógica para crear el juego, y comenzaron a presionarlo para que lo programara. En respuesta, Russell comenzó a proporcionar varias excusas sobre por qué no podía hacerlo. Una de ellas fue la falta de una rutina de funciones trigonométricas necesaria para calcular las trayectorias de la nave espacial. Esto llevó a Alan Kotok de la TMRC a llamar a DEC, quien le informó que ya tenían una rutina escrita. Kotok se dirigió a DICIEMBRE para recoger una cinta que contenía el código, la golpeó frente a Russell y le preguntó qué otras excusas tenía. Russell, explicando más tarde que «Miré a mi alrededor y no encontré una excusa, así que tuve que sentarme y hacer algunas cuentas», comenzó a escribir el código en el momento en que se instaló la pantalla del PDP-1 a finales de diciembre de 1961. El juego fue desarrollado para cumplir con tres preceptos que Russell, Graetz y Wiitanen habían desarrollado para crear un programa que funcionara igualmente bien como una experiencia de entretenimiento para los jugadores y como una demostración para los espectadores: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser constantemente interesante y, por lo tanto, hacer que cada carrera sea diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. Le tomó a Russell, con la ayuda de los otros programadores, incluidos Bob Saunders y Steve Piner (pero no Wiitanen, que había sido llamado por la Reserva del Ejército de los Estados Unidos), aproximadamente 200 horas en total para escribir la primera versión de Spacewar!, o alrededor de seis semanas para desarrollar el juego básico. Fue escrito en el lenguaje ensamblador del PDP-1.

Russell tenía un programa con un punto móvil antes de finales de enero de 1962, y un juego operativo temprano con naves espaciales girables en febrero. Las dos naves espaciales fueron diseñadas para evocar la nave espacial curvilínea de Buck Rogers stories y el cohete Redstone PGM-11. Esa primera versión también contenía un campo estelar de fondo generado aleatoriamente, agregado inicialmente por Russell porque un fondo en blanco hacía difícil saber el movimiento relativo de las dos naves espaciales a velocidades lentas. La comunidad de programación en el área, incluidos el Instituto Hingham y el TMRC, habían desarrollado lo que más tarde se denominó la «ética de hackers», por la que todos los programas eran compartidos libremente y modificados por otros programadores en un entorno de colaboración sin preocuparse por la propiedad o los derechos de autor, lo que llevó a un esfuerzo grupal para elaborar la Spacewar inicial de Russell! juego. En consecuencia, dado que la inexactitud y la falta de realismo en el campo estelar molestaron a Peter Samson, miembro del TMRC, escribió un programa basado en cartas estelares reales que se desplazaban lentamente por el cielo nocturno, incluyendo cada estrella en una banda entre 22,5° N y 22,5° S hasta la quinta magnitud, mostrada en su brillo relativo. El programa se llamó «Planetario Caro», en referencia al alto precio de la computadora PDP—1 en comparación con un planetario analógico, como parte de la serie de programas «caros» como la costosa máquina de escribir de Piner, y fue incorporado rápidamente al juego en marzo por Russell, quien sirvió como el recopilador de la versión principal del juego.

Naves espaciales y estrellas en un monitor redondo
¡Nave espacial! en el PDP-1 del Museo de Historia de la Computadora 2007

La versión inicial del juego tampoco incluía el pozo de gravedad central de la estrella o la función hiperespacial; fueron escritos por el estudiante graduado del MIT y miembro del TMRC Dan Edwards y Graetz, respectivamente, para agregar elementos de una estrategia a lo que inicialmente era un juego de disparos de reflejos puros. La versión inicial del hiperespacio función se limita a tres saltos, pero no llevaron ningún riesgo guardar posiblemente volver a entrar en el juego en una posición peligrosa; las versiones posteriores eliminaron el límite, pero agregaron el creciente riesgo de destruir la nave en lugar de moverla. Además, en marzo de 1962, Saunders creó mandos para el juego, para contrarrestar a «Space War Elbow» de sentarse encorvado sobre los conmutadores de la computadora central. El juego era solo multijugador porque el ordenador no tenía recursos para manejar el control de la otra nave. Del mismo modo, otras adiciones propuestas al juego, como una exhibición de explosión más refinada sobre la destrucción de una nave espacial y que los torpedos también se vean afectados por la gravedad, tuvieron que ser abandonadas ya que no había suficientes recursos informáticos para manejarlos mientras se ejecutaba el juego sin problemas. Con las características añadidas y los cambios en su lugar, Russell y los otros programadores cambiaron el enfoque de desarrollar el juego a prepararse para mostrarlo a otros, como en el MIT Science Open House a finales de abril de 1962. El grupo agregó un límite de tiempo, la función hiperespacial y una segunda pantalla más grande para los espectadores en la demostración, y en mayo Graetz presentó un artículo sobre el juego, «SPACEWAR! Capacidad en tiempo real del PDP-1», en la primera reunión de la Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales. La demostración fue un éxito, y el juego resultó muy popular en el MIT; el laboratorio que albergó el PDP-1 pronto prohibió el juego, excepto durante el almuerzo y después de las horas de trabajo. Visitantes como Frederik Pohl disfrutaron jugando el «juego encantador»; el editor de Galaxy Science Fiction escribió que el MIT estaba «tomando prestado de las revistas de ciencia ficción», con jugadores capaces de fingir ser personajes de Skylark.

A partir del verano de 1962 y continuando durante los siguientes años, los miembros de la comunidad de programación del PDP-1 en el MIT, incluidos Russell y los otros miembros del Instituto Hingham, comenzaron a extenderse a otras escuelas y empleadores como la Universidad de Stanford y DEC, y a medida que lo hacían, extendieron el juego a otras universidades e instituciones con una computadora PDP-1. Como resultado, Spacewar! fue quizás el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. Durante la siguiente década, los programadores de estas otras instituciones comenzaron a codificar sus propias variantes, incluidas características como permitir más naves y jugadores a la vez, reemplazar la función hiperespacial con un dispositivo de camuflaje, minas espaciales e incluso una versión en perspectiva en primera persona reproducida en dos pantallas que simulan la vista de cada piloto desde la cabina. Algunos de estos Spacewar! las instalaciones también replicaron el mando de Saunders. DEC se enteró del juego poco después de su creación, y dio demostraciones de su funcionamiento en su PDP-1, así como la publicación de un folleto sobre el juego y la computadora en 1963. De acuerdo con un relato de segunda mano escuchado por Russell mientras trabajaba en DICIEMBRE, ¡Spacewar! según se informa, fue utilizado como prueba de humo por técnicos de DEC en nuevos sistemas PDP-1 antes del envío porque era el único programa disponible que ejercía todos los aspectos del hardware. Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía era muy limitado en su alcance directo: si bien es menos costoso que la mayoría de las computadoras centrales, el PDP-1 tenía un precio de US 1 120,000 (equivalente a aproximadamente$1,014,000 en 2019) y solo se vendieron 53, la mayoría sin un monitor y muchos del resto para asegurar ubicaciones militares o laboratorios de investigación sin tiempo de computadora libre, ¡lo que impidió que el Spacewar original! de llegar más allá de una audiencia limitada y académica. ¡Aunque algunos modelos DEC posteriores, como el PDP-6, vinieron con Spacewar! precargado, el público para el juego se mantuvo muy limitado; el PDP-6, por ejemplo, vendió solo 23 unidades.

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