Archétypes RPG : Le Guerrier

Les jeux de rôle ont une longue tradition, remontant aux années 1970, lorsque les jeux étaient joués avec un stylo et du papier dans nos salons. Depuis leurs débuts, les RPG ont puisé dans un ensemble cohérent de tropes familiers pour peupler leurs mondes périlleux – créant des archétypes que l’on peut trouver dans les RPG de loin. Dans cette série, nous examinons certains des archétypes de RPG les plus courants et explorons comment ils ont été mis en œuvre dans la riche histoire du genre.

Aujourd’hui, nous nous attaquons à ce qui est peut–être les archétypes les plus courants et les plus reconnaissables du genre fantastique: le Guerrier.

Alors que l’archétype du sorcier fait appel aux intellectuels parmi nous – des gens qui veulent maîtriser les arts arcaniques, découvrir des connaissances cachées et démontrer leur maîtrise des forces mêmes de la nature – le guerrier fait appel à un instinct plus bas – le désir de force et de victoire. Les guerriers sont les tueuses des dragons. Ce sont les sauveteurs de princesses. Ce sont les héros (à ne pas confondre avec LE Héros, que nous aborderons plus tard) qui chargent tête baissée dans la bataille, avec rien d’autre que leur force et leur habileté à les protéger d’une fatalité certaine.

Le guerrier est l’un, sinon l’archétype de base dans les RPG modernes et classiques.

Au début

Ayant grandi à partir de leurs humbles débuts en tant que classe sélectionnable dans des jeux de table comme Donjons et Dragons, les guerriers ont trouvé tôt leur chemin vers les jeux vidéo. Alors que les RPG mettant en vedette un seul membre du parti avaient tendance à se concentrer sur l’archétype du héros (que nous aborderons plus tard dans cette série), les guerriers ont trouvé leur chemin dans les jeux basés sur les partis presque immédiatement. Dans les premiers jours des RPG, les guerriers étaient à la fois une influence stabilisatrice dans votre groupe – fournissant à la fois des DPS fiables et un bouclier de viande efficace – à condition que vous puissiez vous permettre de les garder équipés.

Le broyage de l’or, plutôt que l’expérience, était beaucoup plus courant à l’époque de la NES que dans les RPG de l’ère moderne, et nous avons des guerriers à blâmer. Alors que certains jeux, tels que le Final Fantasy original, mettent également un prix sur l’acquisition de sorts, le plus souvent, la bankroll d’un joueur sert presque exclusivement à équiper ses chefs de parti meathead, qui absorbent les dégâts pour les mages spongieux. Cet élément de gameplay a été un facteur clé dans la définition de la boucle de jeu RPG – voyagez dans une nouvelle ville, préparez-vous pour de nouveaux équipements, et au moment où vous avez assez d’argent pour équiper votre guerrier, vous avez également acquis suffisamment d’expérience pour passer à autre chose.

Regarder sous l’armure

Bien sûr, à mesure que les RPG se diversifiaient, l’utilité de la classe des guerriers le faisait également. Au fil du temps, les guerriers ont cessé d’être des champs de viande sans émotion et ont commencé à jouer un rôle actif dans l’histoire. Cette expansion s’est produite dans le cadre d’une explosion de créativité narrative qui avait des racines même à l’époque de la NES – mais qui s’est concrétisée à l’époque de la SNES. Dans Dragon Warrior 2, les développeurs ont choisi de renoncer à l’archétype de héros classique, mettant plutôt en vedette un prince guerrier sans magie dans le rôle principal. Le prince allait recruter ses cousins d’autres rois – l’un une classe hybride semblable à un clerc, l’autre un mage complet – dans leur quête pour sauver le monde. Dragon Warrior 4, de même, commence son premier chapitre avec Ragnar, un guerrier chargé de découvrir la disparition d’enfants dans son royaume. Dans le titre de Sega Master System, Phantasy Star, le guerrier légendaire Odin rejoint la fête principale, apportant avec lui tous les tropes associés à l’archétype du guerrier.

Les personnages guerriers ont continué à gagner en complexité au rythme des jeux dans lesquels ils sont apparus. À l’époque de la SNES et de l’ère PS1 (considérée par beaucoup comme l’âge d’or des RPG), les guerriers avaient souvent des histoires complexes et souvent tristes. Les sous-catégories courantes comprenaient le guerrier déshonoré ou maudit, comme la grenouille de Chrono Trigger. Ayant échoué à sauver son maître de la magie noire de Magus, et magiquement transformé en créature amphibienne qu’il prendrait comme surnom, Frog s’est lancé dans un voyage de rédemption et de vengeance. De nombreux RPG modernes, tels que I Am Setsuna, utilisent des histoires similaires pour leurs guerriers, comme on le voit dans le guerrier disgracié, Ndir. Après avoir échoué à protéger un pèlerinage sacré, Ndir passe ses journées à défendre une petite ville contre une horde de monstres toujours envahissante, ne voulant pas retourner chez lui en disgrâce ou continuer sa vie. Seule l’intervention des principaux protagonistes du jeu le tire de sa vie de honte et lui donne la seconde chance qu’il ne pensait pas mériter.

Plus qu’une Épée et un Bouclier

Bien sûr, à mesure que les personnages gagnaient en complexité et en profondeur, leurs compétences aussi. Il est révolu le temps où un guerrier ne fait rien d’autre qu’attaquer la même cible encore et encore, sans nuance ni stratégie. L’archétype du guerrier moderne se caractérise par une série de capacités, se divisant généralement en deux camps : les dégâts et la protection. Les capacités de dégâts utilisées par les guerriers touchent souvent plusieurs cibles, infligent des dégâts supplémentaires à des types d’ennemis spécifiques ou infligent une sorte d’effet de statut. Pendant ce temps, de nombreuses capacités de protection utilisées par les guerriers leur permettent d’absorber les dégâts magiques, de protéger leurs alliés blessés ou même d’annuler entièrement les dégâts. Le plus indiscipliné de ces outils est peut-être la contre-attaque, qui peut être extrêmement mortelle ou totalement inutile, selon la mise en œuvre.

Dans le Voyageur Octopath de l’année dernière, nous voyons peut–être le guerrier le plus par excellence de mémoire récente – Olberic Eisenberg. Non seulement Olberic illustre–t–il les tropes classiques du personnage guerrier – un guerrier féroce et noble voué à la protection des innocents – mais aussi le thème commun de la rédemption et de la vengeance. Pendant ce temps, les capacités de classe guerrière associées à Olberic suivent les tropes standard de l’archétype jusqu’à un tee. Ses capacités lui permettent de défendre ses alliés, de renforcer sa garde, d’infliger des dégâts à des hordes d’ennemis et même de briser le plafond de dégâts établi par le jeu pour les attaques. À bien des égards, Olberic est le guerrier parfait, adhérant à l’archétype de toutes les manières imaginables. Il montre que même les tropes les plus éprouvés, les plus vrais et peut-être les plus fatigués peuvent toujours être convaincants lorsqu’ils sont bien exécutés.

Le plus satisfaisant de tous, bien sûr, est la façon dont la subtilité du voyage d’Olberic subvertit les attentes autant qu’elle les satisfait. Olberic est stoïque et honorable, mais aussi plein de questions et de doutes, et sa quête de réponses finit à la fois par satisfaire et modifier notre compréhension de ce que doit être un voyage pour la rédemption et la vengeance.

Le Guerrier : Lanceur de mille Archétypes

L’un des héritages les plus durables de l’archétype du guerrier (et de ses homologues sorciers), bien sûr, est la façon dont il a engendré de nombreux archétypes supplémentaires. Alors que les créateurs de jeux – de la variété des jeux de table et des jeux vidéo – cherchaient à élargir leur liste de classes et de personnages, de nouveaux tropes ont rapidement émergé. La division précédente est illustrée par les deux classes de guerriers de Dragon Warrior 3 – Soldat et Combattant. Alors que le soldat est un maître d’armes armé d’une armure lourde, le combattant porte une armure plus légère et ne peut souvent se battre qu’avec ses poings. Ces deux classes évolueront progressivement vers les archétypes modernes de chevalier et de moine. D’autres extensions incluent des classes spécifiques aux armes ou aux traditions comme le Dragon, le Lancier ou le Samouraï, ainsi que des classes hybrides comme le Paladin ou le Chevalier Mage.

Chacune de ces classes – autrefois une simple torsion sur une formule fatiguée – a engendré des archétypes qui lui sont propres, conduisant à une boîte à outils de tropes en constante expansion sur laquelle les développeurs peuvent s’appuyer pour peupler leur monde et offrir une diversité à leurs systèmes de classes RPG.

Conclusion

Les guerriers peuvent capter notre imagination au départ par des actes de bravoure et d’héroïsme, mais c’est le noyau émotionnel de chaque personnage diversifié qui garde cet archétype frais et pertinent au fil du temps. Le temps et la créativité ont montré comment un trope simple – l’épéiste pour sauver la princesse – peut engendrer mille personnages différents sur mille quêtes différentes, chacun apprenant des leçons anciennes et nouvelles en cours de route. Les guerriers sont la preuve qu’adhérer aux archétypes de caractères standard ne signifie pas nécessairement suivre les mêmes clichés secs. Cela montre que la familiarité, combinée à l’innovation, peut créer de nouvelles expériences de narration et de gameplay qui nous incitent à revenir aux RPG encore et encore pour vivre la dernière aventure.

À propos de l’auteur

  •  Jeremy Rice

    Rédacteur pour SwitchRPG. Amateur de RPG et de jeux rétro. Speedrunning et Smash Bros. fan. En cours de lecture: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity et RPG Maker MV.

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