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Quand il a été annoncé pour la première fois, de nombreuses personnes étaient sceptiques à l’égard de la Nintendo DS. Plutôt que de pousser la puissance brute, l’ordinateur de poche unique à double écran a été conçu pour explorer de nouveaux styles de jeu. Par rapport aux ordinateurs de poche plus traditionnels comme la Game Boy Advance (GBA) ou même la PlayStation Portable (PSP) de Sony, la DS semblait être un énorme pari pour le géant du jeu japonais.

Mais cela a payé. La Nintendo DS a fini par être l’une des plates-formes de jeu les plus réussies de tous les temps, et comme l’explique une vidéo récente, au moins une partie de cela était due à ses prouesses graphiques surprenantes. Bien qu’elle soit techniquement inférieure à la PSP dans presque tous les sens, les décennies d’expérience de Nintendo dans la repousse des limites des graphismes 2D leur ont permis de tirer davantage du matériel que beaucoup ne l’auraient cru possible.

D’un seul niveau, la Nintendo DS pourrait être considérée comme une ACS améliorée. Les développeurs qui étaient déjà habitués aux capacités 2D de ce système se sentiraient comme à la maison lorsqu’ils passeraient à la DS. Comme pour les consoles 2D précédentes, la DS disposait de plusieurs modes d’écran avec prise en charge accélérée par le matériel pour déplacer, mettre à l’échelle, faire pivoter et refléter jusqu’à quatre couches d’arrière-plan. Cela a rendu facile et efficace sur le plan informatique de retirer des effets pseudo-3D tels que le défilement de plusieurs images de toile de fond à des vitesses différentes pour transmettre un sentiment de profondeur.

En plus de son moteur 2D de tuiles et de sprites hérité de l’ACS, la DS comportait également un GPU rudimentaire chargé de gérer la géométrie et le rendu 3D. La 3D accélérée par le matériel ne pouvait être utilisée que sur un seul écran à la fois, ce qui signifiait que la plupart des jeux conservaient la vue en gros plan de l’action sur un seul écran et utilisaient le deuxième panneau pour afficher des images 2D telles qu’une carte aérienne. Mais les développeurs avaient la possibilité de basculer entre les écrans de chaque image pour rendre la 3D sur les deux panneaux à une fréquence d’images réduite. Le matériel peut également gérer les ombres et inclut un support intégré pour l’ombrage des cellules, ce qui était un effet graphique particulièrement populaire à l’époque.

En combinant les capacités matérielles 2D et 3D de la Nintendo DS sur un seul écran, les développeurs pourraient produire des effets graphiques complexes. utilise l’exemple de New Super Mario Bros, qui place un modèle 3D détaillé de Mario sur plusieurs couches de bitmaps 2D mobiles. En fin de compte, les capacités 3D de la DS ont été entravées par la résolution limitée de ses panneaux LCD 256 x 192; mais étant donné que la plupart des gens utilisaient encore des téléphones à rabat lorsque la DS est sortie, c’était impressionnant pour l’époque.

Par rapport à la Game Boy Advance, ou même à la Game Boy « brique » originale, il ne semble pas que les pirates aient eu beaucoup de chance de trouver des moyens d’exploiter les capacités de la Nintendo DS. Mais peut-être qu’avec des rétrospectives plus détaillées comme celle-ci, la communauté sera inspirée de jeter un autre regard sur cette entrée unique dans l’histoire du jeu.

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