Ici Je Ruel – Comment construire un Deck scellé

Avec une saison limitée et les cicatrices de la sortie de Mirrodin à venir sur Magic: Online à venir, le moment semblait propice pour discuter de la stratégie du deck scellé. J’aurais pu parler de Scars Sealed en particulier, car j’ai joué quelques avant-premières le week-end dernier, mais je préfère attendre de connaître un peu plus l’extension avant de le faire.

Aujourd’hui, nous allons discuter de la façon de tirer le meilleur parti de votre pool de cartes six booster pack.

La plupart des gens n’aiment pas le deck scellé car ils considèrent que c’est le format de tournoi le plus aléatoire qui soit, car la qualité d’un deck peut varier beaucoup en fonction de la qualité du pool de cartes que vous obtenez. Cependant, il est souvent moins important qu’en draft, dans lequel un pack peut soit renforcer votre deck, soit celui de vos adversaires en fonction du moment où il est ouvert.

Alors bien sûr, je ne dirai pas que le deck scellé est le format le plus juste qui soit, mais je pense toujours que c’est l’un des plus exigeants en compétences. En effet, même si vous n’avez pas de bombes, vous pouvez toujours battre des decks avec les forces de votre pile de 40 cartes. Ce qui rend le format complexe, c’est de pouvoir reconnaître ces forces et de construire votre deck autour d’elles. Avant de commencer à les analyser, énonçons d’abord quelques éléments de base sur les choses à faire lors d’un tournoi à deck scellé.

Le moyen le plus rapide d’enregistrer un deck est d’ouvrir les boosters en même temps et de trier directement les cartes par couleur. Une fois que c’est fait, triez-le par ordre alphabétique afin de pouvoir vous inscrire plus rapidement, vérifiez une fois que vous avez terminé, et ainsi la personne qui devra vérifier votre liste pourra le faire rapidement.

Ensuite, lorsque vous recevez le jeu avec lequel vous allez jouer, vous devez trier les cartes par couleur. Dans le cas d’un format comme Scars of Mirrodin Limited, de nombreux artefacts doivent être triés sous forme de cartes colorées (la réplique de Vulshok doit aller dans la pile rouge par exemple). Une fois que vous l’avez fait, vous devez faire deux piles pour chaque couleur (jouable / injouable) ou trois (bonnes cartes // charges / injouables).

Nous reviendrons sur le processus de construction, mais parlons d’abord des points forts que vous aurez hâte de trouver et de la façon dont vous devriez construire votre terrasse autour d’eux.

LES POINTS FORTS

Bombes
Avoir une carte sur laquelle vous pouvez compter pour gagner des parties en soi est une bonne chose. Cependant, si vous en avez au moins deux, la meilleure chose à faire est généralement d’essayer de construire une plate-forme de contrôle afin de pouvoir en faire un bon usage. Pour ce faire, privilégiez l’avantage de la carte, le retrait et les créatures lentes mieux que celles d’aggro. Par exemple, dans un jeu de contrôle, vous aimez plutôt un 2/3 qu’un 3/2 ou un 2/4 qu’un 4/2. De plus, comme les decks de contrôle sont destinés à rendre les jeux longs, ils peuvent mieux utiliser les éclaboussures.

Retrait
À moins d’avoir une base de créatures incroyable, vous ne pouvez pas vous permettre de ne pas exécuter de sorts de retrait dans un deck scellé. Non seulement vous avez souvent besoin de l’aide d’un retrait dans un jeu limité, mais vous ferez également face à des bombes plus souvent qu’en projet. Par conséquent, plus vous pouvez mettre de sorts de suppression dans votre deck, mieux c’est.

Courbe de mana
Construire un deck ne consiste pas seulement à sélectionner les 22 ou 23 meilleures cartes de votre pool et à ajouter des terres. Peu importe la qualité de ces cartes, si vous ne jouez pas de sorts en début de partie, vous perdrez généralement. Il est donc capital de jouer suffisamment de gouttes précoces pour ne pas abandonner le tempo à votre adversaire. Une courbe ressemblera généralement à :

terres : 17 ou 18

sort de 1 mana: 0-3, des accélérateurs (Elfes de Llanowar), des sorts de suppression, des tiroirs (Spellbombs, Preordain) sont nécessaires, et peuvent donc être des astuces de combat, mais vous n’avez pas besoin de gars précoces car leur impact sur le plateau est généralement extrêmement faible.

2 sort de mana: 4-5

3 sort de mana: 7

4 sort de mana: 6

5 ou + sort de mana: 4

Alors bien sûr, plus vous avez de dessins de cartes et d’accélérateurs, plus vous pouvez vous permettre une courbe plus élevée. De plus, il est important d’avoir beaucoup de gars de mana 2 et 3, vous n’avez donc pas à jouer de sorts de suppression sur des créatures merdiques.

Stabilité du mana
Il est préférable de jouer deux couleurs si vous le pouvez afin de limiter les problèmes de mana, ou d’en éclabousser une troisième si cela améliore considérablement votre deck (bombes et enlèvement principalement). Le vert est la couleur qui permet d’éclabousser le plus facilement grâce au support des fixateurs, mais d’autres decks peuvent également se permettre des éclaboussures. Cependant, plus vous êtes agressif, plus vous devriez apprécier un mana stable, car le manque de problèmes de mana de tempo perturbe beaucoup plus la stratégie de votre deck.

En ce qui concerne le nombre de terrains que vous devez exécuter, il est généralement de 17 ou 18. Lorsque je considère mon mana très stable et / ou lorsque ma courbe est basse, je cours 17. Cependant, quand je suis trois couleurs et/ou quand je considère mon deck assez fort pour avoir beaucoup plus peur d’un être terre vissée que terre inondée (c’est-à-dire la plupart du temps), je cours plutôt 18.

Ensuite, j’en coupe généralement 1 pour deux fixateurs non-créatures (Chevalière, Croissance galopante), mais je n’en coupe pas pour un Myr, car ceux-ci sont tués beaucoup trop facilement.

Créatures
Vous voulez généralement avoir entre 14 et 17 créatures. Ensuite, ce nombre dépend de leur force, de leur courbe et du type de deck que vous utilisez. En gros, plus vous êtes agressif, plus vous aurez besoin de gars, et au contraire, plus vous aurez de contrôle, moins vous aurez de créatures à courir.

Par conséquent, et à moins d’avoir beaucoup de bombes et de sorts d’élimination, vous ne pouvez pas vous permettre de choisir des couleurs qui n’ont pas assez de créatures jouables. Et d’un autre côté, plus vous obtenez de sorts, moins vous aurez besoin de gars.

Evasion
Leur importance varie en fonction du format dans lequel vous les jouez, mais ils ont généralement un impact assez important. Le deck scellé est le format dans lequel le plus de jeux sont bloqués, et les trois meilleures façons de les décoller sont les bombes, les sorts de retrait et les créatures avec des capacités d’évitement (vol, ombre, etc.)

Avantage de la carte
Dans un environnement lent, quel que soit le format de la plupart des decks scellés, tout ce qui peut vous fournir un avantage de carte est extrêmement utile.

Tricks
Toute carte de trick telle que la contre-magie, les sorts de rebond ou les sorts de pompe peut en théorie être aussi forte qu’une élimination de créature, et sera souvent plus difficile à voir venir.

Disons que vous avez un deck scellé sans bombes. C’est bien sûr un handicap, mais vous devez construire votre deck pour que les adversaires aient également des handicaps contre vous. Par exemple, un deck aggro 2 couleurs moyen mais constant peut faire face à l’un des meilleurs decks du tournoi, mais il aura souvent un avantage sur le mana, les tricks et l’évasion. En outre, il punira les problèmes de mana de l’adversaire assez rapidement.

CHOISIR LE BON ARCHÉTYPE

22 ou 23 bons sorts, même avec une bonne courbe, ne font pas nécessairement un bon deck. Il est primordial de penser en termes de synergie globale Limitée de la même manière que vous le feriez avec un deck construit.

Vous devriez essayer d’éviter de mélanger les synergies. Par exemple, il n’est pas conseillé d’exécuter quelques gars infectés lorsque la plupart de vos créatures infligent des dégâts réguliers, ou de jouer aux murs dans un deck aggro (sauf si vous exécutez UW evasion auquel cas il peut tenir le plateau pendant que vous faites la course).
Penser en termes de synergie vous aidera à décider quelles cartes vont dans le paquet ou non, mais aussi comment jouer pendant les parties. Disons par exemple que vous avez un jeu de contrôle et que vous ouvrez avec un 2 mana 2/2 lorsque votre adversaire fait exactement le même départ. Dans un deck de contrôle, vous préférez garder votre gars en défense plutôt que de commencer une course, alors que vous jouerez dans le sens inverse avec un deck aggro.

Alors, comment décidez-vous lequel vous devez exécuter? La meilleure façon de le décider de regarder les meilleures raisons de jouer à chaque archétype:

Control
J’ai tendance à penser qu’en général, il vaut mieux essayer de construire ce genre de deck. Cependant, la construction de decks pour de longs jeux signifie que les bombes joueront un rôle plus important que dans un jeu régulier. Par conséquent, la meilleure raison de jouer au contrôle est d’avoir des cartes qui peuvent gagner des parties par elles-mêmes. Si vous en avez au moins deux, le contrôle est généralement l’option, mais si vous en avez un ou moins, vous aurez besoin de nombreux sorts de retrait et de fournisseurs d’avantages de cartes pour l’exécuter.

Cependant, certaines cartes qui ne sont pas des bombes sont toujours des conditions gagnantes sur lesquelles vous pouvez compter. Ils peuvent être de grands flyers, des marcheurs terrestres, de grands gars et des régénérateurs.

Vous n’avez pas besoin de beaucoup de gars (12 à 14 peuvent suffire), mais vous avez besoin de plusieurs bloqueurs précoces ainsi que d’un minimum de deux ou trois conditions gagnantes. Je cours habituellement 18 terres dans ce genre de deck parce que je ne veux pas manquer une chute de terre, et même si j’ai un dessin de cartes qui signifie que je vais souvent dessiner beaucoup de terres, je vois cela comme une opportunité d’éclabousser assez facilement.

Aggro
Si vous êtes à court de bombes et / ou de sorts de retrait, il vaut mieux essayer d’éviter les longs jeux. La meilleure façon de le faire est d’avoir une base aggro solide, soutenue par une base de mana solide (soit 2 couleurs, soit 2 et un splash pour les sorts de suppression). Dans ce type de deck, n’importe quel sort de truc (sort de boost, sort de prévention, sort de rebond) peut être aussi bon qu’un sort de suppression. Dans un deck bicolore, 17 terres peuvent faire, mais si je dois éclabousser sans fixateurs, je vais généralement courir 18 aussi.

CONSTRUIRE LE DECK

Revenons maintenant au moment où vos cartes sont empilées par couleurs. Prenez la pile de cartes jouables et séparez les créatures et les sorts non-créatures. Classez ensuite chaque pile par coût de coulée. Les couleurs que vous déciderez d’associer doivent dépendre des éléments suivants :

– le nombre de playables : si une couleur a 10 cartes ou plus dont de très bonnes, elle est susceptible d’être le noyau du deck.

– bombes: même s’ils sont de mauvaises couleurs, gardez toujours à l’esprit qu’ils peuvent être éclaboussés.

– synergie: les cartes poison vont ensemble, même chose pour les flyers, le tirage de cartes + les sorts de retrait. De plus, et c’est très important, les cartes censées être synergiques ne peuvent pas être trop chères. Par exemple, vous ne devriez pas exécuter de cartes de travail de 4 mana et de 5 mana si la plupart de vos bons artefacts coûtent également 4 ou plus. Sinon, vous ne pourrez pas prendre le meilleur de chaque carte.

– la courbe : quelle que soit la qualité des cartes, si vous n’avez pas une courbe bien équilibrée (voir ci-dessus), le jeu n’est pas jouable.

– sorts de suppression: même si vous pouvez séparer une couleur lors de la construction car elle est trop faible, mettez les sorts de suppression de côté car ils peuvent toujours être éclaboussés.

– fixateurs: les couleurs qui ont des fixateurs ne peuvent pas être négligées car elles sont ce qui rendra votre deck stable. Par exemple, même si vos meilleures cartes sont rouges et bleues, le meilleur choix peut être de jouer bleu / vert splash rouge si vous avez quelques Cultivez et plusieurs gars jouables verts. De cette façon, le vert fournira le mana et la base de la créature, et le bleu et le rouge fourniront les cartes gagnantes.

Dans les prochaines semaines, j’analyserai plus précisément les cicatrices de Mirrodin, lorsque vous et moi connaîtrons un peu mieux le format. D’ici là, j’espère que ce conseil vous aidera!

Merci d’avoir lu, et bonne semaine!

Oli

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