Spacewar!

 Ordinateur central avec bandes perforées
Face avant d’un PDP-1, comportant des bandes perforées en papier dans un support, un lecteur de bandes perforées et le panneau de commande de l’ordinateur.

Russell, Graetz et Wiitanen ont développé le Spacewar de base! concept à l’été 1961, en prévision de l’installation du PDP-1. Russell avait récemment fini de lire la série Lensman de E. E. « Doc » Smith et pensait que les histoires constitueraient une bonne base pour le programme. « Ses héros avaient une forte tendance à se faire poursuivre par le méchant à travers la galaxie et à devoir inventer leur moyen de sortir de leur problème pendant qu’ils étaient poursuivis. Ce genre d’action était la chose qui suggérait Spacewar!. Il avait des descriptions très élogieuses de rencontres de vaisseaux spatiaux et de manœuvres de la flotte spatiale. »D’autres influences citées par son collègue programmeur Martin Graetz incluent les romans Skylark d’E. E. Smith et les films japonais pulp fiction tokusatsu.

Pendant les premiers mois suivant son installation, la communauté de programmation PDP-1 du MIT s’est concentrée sur des programmes plus simples pour comprendre comment créer des logiciels pour l’ordinateur. Pendant cette période, Russell a rendu fréquemment visite à ses anciens amis de la communauté et a décrit le Spacewar! concept pour eux. Russell espérait que quelqu’un mettrait en œuvre le jeu, mais n’avait pas l’intention de le faire lui-même. D’autres membres de la communauté ont estimé qu’il était le choix logique pour créer le jeu, cependant, et ont commencé à lui faire pression pour le programmer. En réponse, Russell a commencé à fournir diverses excuses pour expliquer pourquoi il ne pouvait pas le faire. L’un d’eux était l’absence d’une routine de fonction trigonométrique nécessaire pour calculer les trajectoires de l’engin spatial. Cela a incité Alan Kotok du TMRC à appeler DEC, qui l’a informé qu’ils avaient déjà une telle routine écrite. Kotok s’est rendu à DEC pour ramasser une cassette contenant le code, l’a claquée devant Russell et a demandé quelles autres excuses il avait. Russell, expliquant plus tard que « J’ai regardé autour de moi et je n’ai pas trouvé d’excuse, alors j’ai dû m’installer et faire des calculs », a commencé à écrire le code à l’époque où l’affichage du PDP-1 a été installé fin décembre 1961. Le jeu a été développé pour répondre aux trois préceptes développés par Russell, Graetz et Wiitanen pour créer un programme qui fonctionnait aussi bien comme une expérience de divertissement pour les joueurs que comme une démonstration pour les spectateurs: utiliser autant que possible les ressources de l’ordinateur, être constamment intéressant et donc que chaque course soit différente, et être divertissant et donc un jeu. Il a fallu à Russell, avec l’aide des autres programmeurs — dont Bob Saunders et Steve Piner (mais pas Wiitanen, qui avait été appelé par la Réserve de l’Armée américaine) — environ 200 heures au total pour écrire la première version de Spacewar!, soit environ six semaines pour développer le jeu de base. Il a été écrit dans le langage d’assemblage du PDP-1.

Russell avait un programme avec un point mobile avant la fin de janvier 1962, et un premier jeu opérationnel avec des vaisseaux spatiaux rotatifs d’ici février. Les deux vaisseaux spatiaux ont été conçus pour évoquer le vaisseau spatial sinueux de Buck Rogers stories et la fusée PGM-11 Redstone. Cette première version contenait également un champ d’étoiles d’arrière-plan généré aléatoirement, initialement ajouté par Russell car un arrière-plan vierge rendait difficile le mouvement relatif des deux vaisseaux spatiaux à des vitesses lentes. La communauté de programmation de la région, y compris l’Institut Hingham et le TMRC, avait développé ce qui fut plus tard appelé « l’éthique des hackers », selon laquelle tous les programmes étaient librement partagés et modifiés par d’autres programmeurs dans un environnement collaboratif sans souci de propriété ni de droit d’auteur, ce qui a conduit à un effort de groupe pour élaborer sur le Spacewar initial de Russell! jeu. Par conséquent, puisque l’imprécision et le manque de réalisme du champ d’étoiles agaçaient Peter Samson, membre du TMRC, il a écrit un programme basé sur de véritables cartes d’étoiles qui défilaient lentement dans le ciel nocturne, y compris chaque étoile dans une bande comprise entre 22,5 ° N et 22,5 ° S jusqu’à la cinquième magnitude, affichées à leur luminosité relative. Le programme s’appelait « Planétarium coûteux » — en référence au prix élevé de l’ordinateur PDP-1 par rapport à un planétarium analogique, dans le cadre de la série de programmes « coûteux » comme la machine à écrire coûteuse de Piner — et a été rapidement intégré au jeu en mars par Russell, qui a servi de collateur de la version principale du jeu.

 Vaisseaux spatiaux et étoiles sur un moniteur rond
Spacewar! sur le PDP-1 du Musée d’histoire de l’informatique dans 2007

La version initiale du jeu n’incluait pas non plus le puits de gravité de l’étoile centrale ni la fonction hyperspace; ils ont été écrits par Dan Edwards et Graetz, étudiant diplômé du MIT et membre du TMRC, respectivement pour ajouter des éléments de stratégie à ce qui était initialement un jeu de tir de réflexes purs. La version initiale de la fonction hyperespace était limitée à trois sauts, mais ne comportait aucun risque, sauf à revenir éventuellement dans le jeu dans une position dangereuse; les versions ultérieures ont supprimé la limite mais ont ajouté le risque croissant de détruire le navire au lieu de le déplacer. De plus, en mars 1962, Saunders a créé des manettes de jeu pour le jeu, pour contrer « Space War Elbow » en s’asseyant penché sur les bascules de l’ordinateur central. Le jeu était un jeu multijoueur uniquement car l’ordinateur n’avait plus de ressources pour gérer le contrôle de l’autre vaisseau. De même, d’autres ajouts proposés au jeu tels qu’un affichage d’explosion plus raffiné lors de la destruction d’un vaisseau spatial et que les torpilles soient également affectées par la gravité ont dû être abandonnés car il n’y avait pas assez de ressources informatiques pour les gérer tout en bon fonctionnement du jeu. Avec les fonctionnalités ajoutées et les changements en place, Russell et les autres programmeurs se sont concentrés sur le développement du jeu pour se préparer à le montrer à d’autres, comme lors de la Journée Portes ouvertes du MIT à la fin d’avril 1962. Le groupe a ajouté une limite de temps, la fonction hyperespace et un deuxième écran plus grand pour les téléspectateurs lors de la démonstration, et en mai Graetz a présenté un article sur le jeu, « SPACEWAR! Capacité en Temps Réel du PDP-1 », lors de la première réunion de la Société des Utilisateurs d’Ordinateurs d’Équipement Numérique. La démonstration a été un succès, et le jeu s’est avéré très populaire au MIT; le laboratoire qui a accueilli le PDP-1 a rapidement interdit le jeu sauf pendant le déjeuner et après les heures de travail. Des visiteurs tels que Frederik Pohl ont apprécié jouer au « beau jeu »; le rédacteur en chef de Galaxy Science Fiction a écrit que le MIT « empruntait aux magazines de science-fiction », avec des joueurs capables de se faire passer pour des personnages de Skylark.

À partir de l’été 1962 et au cours des années suivantes, les membres de la communauté de programmation PDP-1 du MIT, y compris Russell et les autres membres de l’Institut Hingham, ont commencé à s’étendre à d’autres écoles et employeurs tels que l’Université de Stanford et DEC, et comme ils l’ont fait, ils ont répandu le jeu dans d’autres universités et institutions avec un ordinateur PDP-1. En conséquence, Spacewar! était peut-être le premier jeu vidéo à être disponible en dehors d’un seul institut de recherche. Au cours de la décennie suivante, les programmeurs de ces autres institutions ont commencé à coder leurs propres variantes, y compris des fonctionnalités telles que permettre à plus de navires et de joueurs à la fois, remplacer la fonction hyperespace par un dispositif de dissimulation, des mines spatiales et même une version en perspective à la première personne jouée sur deux écrans qui simule la vue de chaque pilote depuis le cockpit. Certains de ces Spacewar! les installations ont également reproduit le gamepad de Saunders. DEC a appris le jeu peu de temps après sa création et en a fait des démonstrations sur leur PDP-1, ainsi que la publication d’une brochure sur le jeu et l’ordinateur en 1963. Selon un récit d’occasion entendu par Russell alors qu’il travaillait chez DEC, Spacewar! il aurait été utilisé comme test de fumée par les techniciens de DEC sur les nouveaux systèmes PDP-1 avant l’expédition, car il s’agissait du seul programme disponible qui exerçait tous les aspects du matériel. Bien que le jeu soit très répandu pour l’époque, sa portée directe était encore très limitée: bien que moins cher que la plupart des ordinateurs centraux, le PDP-1 était au prix de 120 000 US US (équivalent à environ 1 014 000 $ en 2019) et seuls 53 ont été vendus, la plupart sans moniteur et la plupart des autres pour sécuriser des sites militaires ou des laboratoires de recherche sans temps informatique libre, ce qui a empêché le Spacewar original! d’atteindre au-delà d’un public académique étroit. Bien que certains modèles ultérieurs, tels que le PDP-6, soient livrés avec Spacewar! préchargé, le public du jeu est resté très limité; le PDP-6, par exemple, ne s’est vendu qu’à 23 unités.

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