Tradition : Argonien

Une Histoire

La plupart, sinon toutes les tribus argoniennes vénèrent et construisent leur vie autour d’un arbre Hist. Ils ingèrent sa sève lors des rituels, pondent leurs œufs parmi ses racines et vivent souvent selon la volonté de l’Hist. Les tribus qui construisent leur vie autour d’un Hist le font souvent littéralement, car elles construisent leurs colonies autour du Hist. Le Hist les guide, et son peuple le sert en nature.

Les chefs argoniens connus sous le nom de gardiens d’arbres tendent à l’histoire de la tribu et cherchent sa sagesse par la communication avec l’arbre. En de rares occasions, le Hist peut parler directement avec un individu, bien que la plupart des gardiens d’arbres puissent interpréter les signes envoyés par le Hist. Les gardiens d’arbres peuvent sentir quand quelque chose ne va pas avec leur arbre. Parfois, quelque chose peut nuire physiquement à l’Hist, comme les coléoptères de sapthief, mais d’autres fois, cela peut être quelque chose de plus profond. Si quelque chose ne va pas avec les œufs dans l’uxith ou si l’Arbre détecte un autre problème avec les membres de la tribu, le gardien de l’arbre le sentira. Le gardien d’arbres interprète la volonté de l’Hist afin que la tribu puisse l’exécuter.

Certaines tribus possèdent un locuteur de sève, qui est un intermédiaire direct avec le Hist. Le locuteur de sève passera des jours ou des semaines à la fois parmi les racines et la canopée de l’Hist; ingérant de la sève, mangeant le fruit autrement interdit de l’arbre et utilisant de nombreuses heures de la journée pour se livrer à une contemplation solitaire. Le locuteur de sève émerge de leur solitude avec les connaissances qu’ils ont acquises de l’Hist au cours de leurs longues périodes d’étude. Les Argoniens éclos dans des endroits à l’extérieur du marais noir ne peuvent pas entendre le Hist. Ces individus sont appelés « lukiul », ou personnes assimilées. Un Argonien né comme esclave sur Vvardenfell serait considéré comme lukiul, et n’aurait aucun lien avec un Hist. Les Argoniens nés dans les Marais sont capables de manier la magie Hist, qui ne fonctionne pas selon les mêmes règles que les sorts conventionnels.

De nombreuses tribus ont un individu connu comme un héraut-racine, qui travaille à protéger les intérêts de leur tribu. Alors que certains membres de la tribu chassent le wamasu, le héraut-racine recherche des informations et des relations fructueuses. Ils favorisent des relations qui profitent à leur tribu, comme la négociation d’accords commerciaux. Ils recueillent également des informations auprès des habitants de la ville et de leurs associés, telles que des histoires et des rumeurs provenant de l’extérieur de la tribu. Certains étrangers peuvent comparer leur comportement à celui d’un espion, mais un tel concept est étranger au Saxhleel. Un héraut-racine ne peut pas servir sa tribu sans recueillir des histoires et des rumeurs. Leur but ne réside pas dans le subterfuge ou l’espionnage. Au contraire, le but du héraut-racine est plus proche de celui d’un ambassadeur, ou de quelqu’un qui apporte des nouvelles à la tribu du monde extérieur.

Un Naga-Kur kaal tentant de lire un bûcher à l’aide d’un chanteur de tombes

Lorsqu’un Argonien meurt, son cadavre repose dans le marais, parfois aux racines de l’Hist. Un xul-vaat, ou pieu de tombe, est utilisé pour épingler le cadavre dans le sol afin qu’il ne s’élève pas comme une brûlure de tourbière morte-vivante. Les pieux funéraires n’empêchent pas seulement les cadavres de flotter à la surface de la tourbière. L’histoire du défunt est gravée sur leur bûcher. Récits de leurs victoires et de leurs défaites, récits d’enfance, noms d’amis, rêves et cauchemars — un bûcher grave raconte à ceux qui le voient le cadavre qu’il empale. Chaque pieu planté dans la boue raconte une histoire, certaines aussi anciennes que le marais lui-même. Lorsque la mort arrive dans une tribu, le chanteur de la tribu est appelé à s’occuper du cadavre et à le mettre en bûcher. Le chanteur de tombe est chargé de lire les enjeux de leur tribu, et quand quelqu’un meurt, il chante la dernière chanson du défunt. Les chanteurs de sépulture s’occupent des corps des morts et s’occupent de la mort, quelle que soit l’apparence de la tribu. Le chanteur de tombes du Naga-Kur a une tâche supplémentaire: récolter des écailles, de la peau, des os et d’autres parties des corps des morts au besoin, afin que la tribu puisse fabriquer des armes et des armures. Parfois, des enjeux graves se détachent, généralement en étant tirés de la boue par un individu sans méfiance ou malveillant. Lorsque cela se produit, un cadavre autrefois jalonné peut ressusciter des morts comme une brûlure de tourbière. Ils sont décrits comme « des choses mortes et non mortes qui mangent des Nagas entiers ». Ils sont dangereux en grand nombre. La brûlure des tourbières peut être tenue à distance à l’aide de pahnjees (ou  » fumoirs « ), des casiers de viande huileuse et gâtée qui masquent l’odeur d’une personne vivante contre la brûlure des tourbières.

Apparence et physiologiemodifier

L’allégorie argonienne connue sous le nom de Parabole du Devenir indique que l’Hist a trouvé les formes humanoïdes des Hommes et des Mer utiles, moulant la forme des lézards du marais après eux pour créer des Argoniens. Certains chercheurs pensent que le Lézard ancêtre Helstrom est ce dont les Argoniens ont été élevés. Ajoutant à cette théorie, le Simple-Glim argonien a eu une vision alors qu’il était sur Umbriel. Dans cette vision, Mere-Glim a vécu la vie d’un lézard tous les jours jusqu’à ce que la racine et le goût de sa sève viennent, transformant à la fois son corps et son esprit. De même, des théories existent selon lesquelles le Hist imitait également les formes des montures des Hommes et des Mer, créant des Destriers de Lézards dans le but d’être utilisés par les Argoniens pour parcourir de longues distances.

Les Argoniens croient que leurs âmes leur ont été données par le Hist – selon le peuple des Lézards, il n’y avait rien avant le Hist. Pour cette raison, les âmes des Saxhleel contiennent des qualités uniques qui les distinguent des âmes des Hommes et des mer. La plupart des Argoniens sont capables de sentir la présence de l’Hist dans leur esprit à tout moment, mais plus ils s’éloignent du Marais Noir, plus la connexion s’affaiblit. Certains Argoniens peuvent même naître sans cette connexion, et sont considérés par d’autres de leur espèce comme désavantagés parce qu’ils ne peuvent pas comprendre le plus simple des gestes argoniens.

Un nid d’œufs argoniens

Bien que les argoniens semblent de nature reptilienne à première vue, ils présentent également des qualités de poissons, d’amphibiens et même d’oiseaux: ils sont capables de respirer sous l’eau à travers de petites branchies derrière leurs oreilles, de nager selon la même méthode que celle d’un têtard ou d’une anguille en déplaçant leur queue d’un côté à l’autre pour se propulser dans l’eau, et sont capables de faire pousser des plumes. Les Argoniennes femelles ont en outre ce qui semble être des seins de mammifères, mais en même temps sont capables de pondre des œufs. Les peintures rupestres anciennes représentent des figures qui semblent plus arborescentes que l’argonien. Les genres des argoniens sont parfois appelés phases de vie. On dit qu’à la sortie du stade juvénile de la vie, un argonien lèchera la sève de l’Hist afin de stimuler les glandes hormonales, ce qui les fera germer des organes sexuels. Cependant, cela n’est pas confirmé, et les nouveau-nés argoniens peuvent apparemment être de n’importe quel sexe. On pense que tous les Argoniens ont des cloaques.

La vie argonienne commence par une couvée d’œufs conçus par un couple accouplé. Les tribus de Black Marsh ont toutes leurs propres coutumes pour choisir leurs compagnons. Certains se choisissent par amour ou par attirance, et d’autres, comme la tribu de la Gorge vive, se lient avec des membres d’autres tribus pour améliorer les relations tribales. Dans tous les cas, les œufs sont pondus et transférés dans un uxith (ou « nid »), où ils sont soignés par des sages-femmes jusqu’à leur éclosion. Pendant que les Argoniens s’occupent de leurs œufs, le Hist guide leur développement et détermine la forme que prendront les nouveau-nés. La tribu à gorge vive de Murkmire a des œufs-tenders qui effectuent cette tâche. En plus de répondre aux besoins des œufs et de discerner ceux qui sont fertiles et ceux qui ne sont pas destinés à éclore, les tenders lisent également des comptines et jouent de la flûte pour leurs œufs. Ceux qui s’occupent des œufs sous l’Hist dans les bassins d’éclosion à Shadowfen sont connus comme les gardiens de la Coquille. Les gardiens gardent une trace méticuleuse de chaque œuf qui entre dans l’uxith; les couples auxquels ils sont nés, le nombre de nouveau-nés qui émergent, quand les œufs éclosent et les signes étoilés sous lesquels les nouveaux-nés naissent ne sont que quelques-unes des choses enregistrées dans leurs journaux. Ils effectuent les tâches habituelles que l’on attend de celui qui tend et protège les œufs, y compris la surveillance des œufs et l’écrasement des insectes piqueurs qui peuvent leur nuire. Il y a des signes à rechercher dans un œuf malsain, y compris des coquilles sèches, un manque de lustre, une membrane mince et une ombre vide. Si un œuf argonien n’est pas destiné à éclore, il retourne à l’Hist, s’enfonce dans les racines et s’efface.

Contrairement aux enfants des autres races, qui doivent être constamment pris en charge par leurs parents pour survivre, les nouveau-nés argoniens naissent avec la capacité de marcher. Les nouveau-nés sont nourris avec des vers de réglisse et ceux qui font leurs dents reçoivent des sucettes en sève d’Hist durcie à mâcher. Les argoniens chatouillés sous le menton ouvriront leurs mâchoires par réflexe.

Les apparences argoniennes vont de reptiliennes à presque humaines ; ceci est causé par la sève Hist qu’ils ingèrent en tant que nouveau-nés et qui a lieu cérémoniellement le jour de leur baptême. L’apparence et la physiologie des Argoniens sont presque uniquement déterminées par leur Hist. Cela conduit à certaines tribus argoniennes qui diffèrent largement en apparence de leurs voisins. Par exemple, les Gorges brillantes de Murkmire ont des écailles aux couleurs vives de nombreuses teintes. Leurs voisins, les Naga-Kur, ont des écailles sombres, parfois irisées et des yeux rouges. De plus, la tribu Naga-Kur se compose de Naga, une sous-espèce d’Argonien à la tête allongée et à la grande bouche. Bien qu’un Argonien puisse avoir des ancêtres d’une tribu très différente, il affichera toujours les caractéristiques de la tribu dans laquelle il est né. Un bon exemple en est la tribu du Peuple fantôme, connue à Jel sous le nom de Veeshkleel. Tous les Veeshkleel sont impuissants et ne peuvent pas avoir d’enfants à eux, mais en volant des œufs et en les faisant éclore sous leur propre arbre, tous les Veeshkleel présentent les mêmes traits. Certains traits peuvent s’estomper plus un Argonien est éloigné de leur Hist respectif, mais ils reviendront également une fois que l’Argonien reviendra à leur Hist. Les Argoniens étranges et reclus qui vivent dans des endroits à l’abri du soleil, tels que les cavernes souterraines, perdront la couleur de leurs écailles et deviendront pâles. Un Argonien peut également demander à son arbre de changer de sexe, ce qui est généralement suivi d’une cérémonie de célébration.

Bien que les Saxhleel semblent généralement à sang froid, ils peuvent apparemment réguler leur température corporelle aussi efficacement que leurs homologues mammifères. Grâce à cela, ils peuvent être trouvés errant dans les environnements froids de Solstheim et Skyrim sans aucune répercussion négative. Certains chercheurs pensent que cela est possible en raison des puissantes magies qui se trouvent dans la sève de Hist, que la race reptilienne ingère tout au long de sa vie.

Art et architecturemodifier

Une hutte de boue, qui peut être facilement reconstruite si elle est détruite

Il y a longtemps, les gens du Lézard construisaient et vivaient dans des structures pyramidales grandioses qu’ils appelaient xanmeers et avaient des wayshrines dédiées aux étoiles. Cependant, ceux-ci ont donc été abandonnés pour une raison inconnue et les Saxhleel eux-mêmes ne se souviennent plus de la vie à cette époque. Au cours de la Deuxième ère, les Argoniens de Shadowfen vivaient dans des huttes faites de boue, tandis que ceux de Murkmire construisaient des colonies en bois. En raison de ce changement alarmant, certains chercheurs doutent que les xanmeers aient même été construits par les Argoniens, qui, à leur avis, en ont simplement revendiqué la propriété. Plumes, couleurs vives et peaux de lézards décorent la majorité de leurs bâtiments et œuvres d’art.

Maisons de Roseaux

L’architecture argonienne moderne est façonnée par le concept de conquête de Shunatei, « la douleur causée par le fait de s’accrocher trop fermement à ce qui est arrivé », également décrite comme la « Peur de la mort et de l’Oubli ». Les Argoniens estiment que la construction de structures en pierre dans la croyance qu’elles dureront les siècles est insensée, et indiquent les innombrables autres ruines qui parsèment d’autres provinces comme preuve de l’inévitabilité de leur destruction. Pour cette raison, ils construisent plutôt des structures destinées à être temporaires.

On dit que les argoniens sont des maîtres dans la fabrication de bijoux, qui est recherchée dans de nombreuses provinces. Les Argoniens semblaient également être les pionniers dans les arts de l’alchimie, car leurs alchimistes de Black Marsh ont longtemps soutenu que les phases de la lune dictaient le positionnement précis des calcinateurs.

Les armes et armures argoniennes diffèrent d’une tribu à l’autre, et les conceptions ont changé avec le temps. Les anciens Argoniens de l’époque pré-crépuscule utilisaient du verre volcanique, des tissus minutieusement superposés, du cuir, de l’os et du bronze pour s’armer et se protéger. Leurs armes et leurs armures étaient souvent ornées de plumes, de fils teints, de bijoux, d’emblèmes en bronze et d’or. L’utilisation du métal est presque inédite dans de nombreux aspects de l’artisanat argonien post-crépuscule. Les Naga-Kur de Murkmire fabriquent des armes et des armures à partir des corps de leurs défunts. Les écailles, la peau et les os de leurs morts sont façonnés pour protéger les vivants. Les fioritures et les épines du défunt peuvent servir de décoration, tandis que les os constituent souvent les poignées et les extrémités des armes à eau morte. Le Xit-Xaht de Mazzatun a fabriqué une armure légère qui reposait sur du cuir et de l’os robustes pour protéger la chair de celui qui le porte. Les armures et les armes ont été conçues pour permettre aux Xit-Xaht de se déplacer rapidement dans le marais et de frapper durement leurs cibles. Des couches d’os sont construites pour dévier les coups, bien que l’artisanat de Mazzatun laisse souvent le ventre exposé. Des plumes, des crânes aviaires et reptiliens, ainsi que le sigil du chemin en spirale de la ville de Mazzatun ornent souvent les armes et les armures des Xit-Xaht, les rendant facilement identifiables des autres tribus. Les armures argoniennes de la région de Shadowfen, datées de la Deuxième ère, utilisaient souvent des os, des carapaces de tortue, des coquilles et de la peau de serpent pour protéger le porteur. Des plumes, des dents dentelées, de la turquoise et du jade composaient souvent les ornements des pièces fabriquées, avec des motifs géométriques et en spirale figurant en bonne place dans l’ornementation.

Médecine et toilettagemodifier

À Murkmire, les yeux de grenouilles marinés sont utilisés pour régler un estomac aigre. Certaines tribus les considèrent comme un mets délicat. Les argoniens ont également de nombreux produits utilisés pour hydrater les écailles et les fioritures. Le baume à base d’huile de palme est utilisé pour garder les épines saines et humides. Les hydratants à base de plantes destinés aux écailles d’Argon sont connus pour irriter la peau de toutes les autres races.

LanguageEdit

« Une grande partie de la nuance de la conversation argonienne s’épanouit à partir de métaphores lourdes et de mouvements corporels subtils. »- Lights-the-Way, Mystique de la Guilde des Mages

Le Jel est la langue du peuple argonien et est unique parmi les autres races tamriéliques en n’ayant aucun lien avec l’ancien Ehlnofex. Il venait des Hist, les créateurs du peuple argonien. Il n’a pas non plus de verbes au passé ou au futur, seulement au présent. Mis à part la communication purement verbale, les Argoniens utilisent également les mouvements du corps pour exprimer leur attitude vis-à-vis du sujet dont ils parlent.

Religionmodifier

Un prêtre argonien ramassant la sève de l’Hist

À l’exception des plus profondément assimilés, les Argoniens ne reconnaissent ni n’adorent formellement aucun type de divinité tamriélique. Certains croient qu’ils adorent leurs créateurs, les Hist, bien que les Argoniens eux-mêmes déclarent qu’ils n’effectuent que des rituels en leur honneur au lieu de les adorer pleinement. Les Argoniens vénèrent également les Sithis, un être que même le Hist reconnaît. La Clutch of Nisswo est un groupe de prêtres dédiés aux Sithis qui errent à travers le Murkmire pour collecter les « nombreuses vérités » de chaque tribu et partager les croyances de chaque tribu avec d’autres tribus. Z’en, le Dieu Bosmeri du Labeur, serait originaire des mythologies argoniennes et Akaviri avant d’être introduit à Valenwood par des marins Kothringi.

Une pratique religieuse que les Argoniens partagent dans de nombreuses tribus consiste à entrer dans le rêve-vautrer, qui est dit être entre les lignes d’une vision et de la réalité, et est capable de manifester physiquement des objets dans le monde physique. Les méthodes impliquées pour entrer dans le rêve – se vautrer et en quoi il consiste diffèrent. Cela implique généralement une période d’isolement et d’exposition à de puissantes herbes altérant l’esprit afin que le participant puisse voir au-delà du domaine physique. La Tribu à gorge vive entre dans le rêve en ingérant de la sève profonde, la sève recueillie au plus profond du sol. Une Gorge brillante a rapporté avoir vu dans sa vision une palourde le défiant à un jeu d’énigmes, où tous les mots se transformaient en boue orange, et à la fin la palourde était régalée. Les Naga-Kur inhalent des éclats d’étoiles brûlants. À l’intérieur du rêve, ils font face à un kaju, une bête de rêve choisie par leur chef qui doit être tuée sans aide. Les gardiens d’arbres et les rêveurs naheesh sont consultés pour des questions concernant le rêve-vautrer.

La création MythEdit

La tribu des Argoniens Adzi-Kostleel croit que le monde a été créé dans une lutte entre deux esprits. À l’origine, il y avait Atak, la Grande Racine. Au fur et à mesure qu’Atak grandissait, ses racines « formaient de nouvelles racines, et ces racines prenaient des noms, et elles voulaient que leur propre espace se développe. » Bientôt, il découvrit l’esprit serpent, Kota, qui était né du Rien et avait faim. Atak et Kota se sont battus et se sont mangés jusqu’à ce qu’ils deviennent quelque chose de nouveau et indiscernable, Atakota. Ils ont perdu leur peau et leur Ombre et se sont endormis. L’Ombre a mangé les racines et a été changée par elles, les gardant en sécurité et leur racontant les secrets avant de les libérer au lieu de les dévorer, se laissant dormir aussi. Les secrets ont changé les racines, leur faisant réaliser qu’ils étaient maintenant temporaires et pouvaient changer. Beaucoup d’esprits ont appris à craindre ce changement, l’appelant la mort. Le chaos qui s’ensuivit réveilla Atakota et les divisa une fois de plus, menant Atak et Kota et leurs racines à la guerre pour l’existence de la mort. Certaines des racines buvaient du sang et de la sève d’Atakota jusqu’à ce qu’elles développent des écailles, des crocs et des ailes. D’autres racines étaient protégées par un Esprit forestier, chantant avec elle et ne faisant plus qu’un avec la forêt. Dans le chaos de la guerre, l’Ombre se réveilla et mangea à la fois Atak et Kota, perdant la peau d’Atakota et couvrant toutes les racines, promettant de les garder en sécurité.

Échelles d’ombremodifier

Une Échelle d’Ombre

Les Shadowscales sont un ordre monastique de longue date d’assassins argoniens qui vénèrent les Sithis, le Vide, et se compose de Saxhleel né sous le signe de l’Ombre. Selon certaines sources, la chute des anciens Argoniens était due au fait que leurs « écailles étaient assombries » par le toucher des Sithis. Les échelles d’ombre servent également de type d’application de la loi dans Black Marsh, faisant tomber la « loi des marais » sur les étrangers indisciplinés et les indigènes. Ils sont offerts à la naissance à la Confrérie des Ténèbres, une guilde d’assassins qui suit également les Sithis, pour être entraînés à la furtivité et à l’assassinat. Un Shadowscale solitaire situé à Skyrim a déclaré que leur ordre n’était plus un groupe pleinement opérationnel au 4E 201.

Pensées et personnalitémodifier

Les Argoniens possèdent les personnalités les plus étrangères de tout Tamriel d’un point de vue humain ou mérique et on suppose souvent que les Lézards ne possèdent ni personnalité ni émotions. Bien sûr, ce n’est pas vrai; les Argoniens n’expriment tout simplement pas leurs émotions de manière faciale autant que l’homme et mer, bien que la colère soit facilement détectable par leurs dents dénudées et leurs yeux rétrécis. Lents à faire confiance et difficiles à savoir, les Argoniens sont farouchement loyaux et se battront jusqu’à la mort pour ceux qu’ils ont nommés amis. Leurs alliés ont depuis longtemps appris qu’il y a toujours une raison à tout ce qu’ils font. Les pratiques culturelles argoniennes incluent: porter des chaussettes avec des poches contenant des pierres chaudes sur la queue pour les garder au chaud, permettre aux oiseaux de se nettoyer les dents après un repas et remplir leurs oreillers de mille-pattes vivants pour une agréable sensation de frétillement.

Quelque chose de remarquable chez le peuple argonien est que sa culture semble faire preuve d’un oubli quant aux actions entre tribus. Pour les Argoniens, se haïr les uns les autres, c’est se haïr eux-mêmes parce qu’ils sont tous des gens de la racine. Par conséquent, il vaut mieux « oublier et passer à autre chose ». Pour cette raison, les Saxhleel, comme les Bosmer, préfèrent vivre dans l’Aurbical Maintenant – ne s’attardant pas sur le passé ou le futur, mais simplement sur le présent. Les concepts de « passé » et de « futur » leur sont étrangers. Ils font peu attention au passage des jours. De plus, ils ne se soucient pas des reliques dans les anciens xanmeers qui parsèment le marais à moins qu’ils ne le fassent. Certains xanmeers contiennent de puissantes reliques ou des antiquités maudites, et les Argoniens préféreraient ne pas avoir d’objets tels que ceux qui flottent autour. Ils n’ont pas non plus d’utilité pour les bibelots plus bénins trouvés dans les ruines. Ils ne veulent pas ou n’ont pas besoin des reliques dans les ruines antiques de leur peuple; ils préfèrent avoir des limaces fraîches pour se nourrir et des outils robustes pour chasser les hackwings et réparer leurs maisons de roseaux.

Si le concept de temps leur est étranger, le passage du temps n’est pas dénué de sens. Les mois du calendrier argonien ont une signification pour les habitants de Black Marsh. Un livre intitulé Les saisons d’Argonie explique en détail les mois et leur signification. Les argoniens qui font attention au passage du temps sont appelés Jekka-Wats. Un jekka-wass est désigné pour être le gardien d’un ancien monument argonien connu sous le nom de Xinchei-Konu, un calendrier de pierre géant situé à Murkmire. Le Xinchei-Konu n’est pas seulement un calendrier, c’est un catalyseur de changement; il peut être utilisé pour changer le temps.

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