Valve ouvre à propos de Half-Life: Alyx, moteur Source 2 sur Reddit

 Valve a publié mardi cette illustration promotionnelle pour emHalf-Life: Alyx / em, révélant ainsi un peu plus sur le système Multi-outils du jeu que nous avons mentionné dans de précédents rapports sur le jeu exclusif à la réalité virtuelle.
Agrandir / Valve a publié mardi cette illustration promotionnelle pour Half-Life: Alyx, révélant ainsi un peu plus sur le système « Multi-outils » du jeu que nous avons mentionné dans de précédents rapports sur le jeu exclusif à la réalité virtuelle.
Vanne

À environ deux mois du lancement de leur prochain jeu, les développeurs de Valve se sont ouverts à la foule de Reddit pour une session « Ask Me Anything » (AMA) de milliers de personnes mercredi. Sans surprise, la plupart des questions ont été ignorées — en particulier celles qui mentionnaient le numéro 3 — mais l’équipe a tout de même révélé de nouvelles informations intéressantes sur le prochain jeu exclusif à la réalité virtuelle Half-Life: Alyx de Mars.

Peut-être le plus important, l’équipe de développement a insisté sur le fait que le lancement du jeu était toujours prévu dans sa fenêtre annoncée de mars 2020. « À l’exception de quelques ajustements à la scène finale absolue, le jeu est terminé », a déclaré un membre du personnel anonyme dans un message. « Nous avons laissé le temps de Valve se produire avant d’annoncer le jeu. »Cette déclaration fait allusion à la tradition de l’entreprise de laisser passer les horaires de sortie jusqu’à ce qu’un jeu atteigne le territoire « c’est fait », mais cela n’a pas été clarifié dans d’autres réponses.

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Cela signifie que la gamme complète d’options de mouvement du jeu dans la réalité virtuelle est complète, a déclaré Valve, « y compris des choses comme le mode assis, le mode gaucher, etc. »La suite de fonctionnalités « d’accessibilité » du nouveau jeu est toujours en cours d’itération, en particulier la prise en charge du jeu à une main.

Dans une autre réponse, Valve a confirmé que le jeu est actuellement conçu pour un jeu fluide à deux mains, ce qui peut rendre les modes à une main difficiles à mettre en œuvre:

Nos armes ne nécessitent toutes qu’une seule main, mais elles peuvent éventuellement être saisies et stabilisées par votre main désinvolte. Nous voulions vraiment nous concentrer sur le jeu simultané à deux mains tout au long du jeu, nous avions donc besoin que le joueur puisse toujours avoir facilement la main libre. Nous gardons cette main assez occupée avec des gants de gravité, des mouvements, des interactions du monde, une lampe de poche, etc.

De plus, Valve a déclaré qu’une variété de menus et d’indicateurs contextuels « garderont les yeux du joueur sur l’environnement autant que possible, y compris des systèmes d’inventaire par-dessus l’épaule et au moins un menu révélé en retournant votre poignet réel.

Ne plus  » entretenir une fiction fragile  »

Le HL:Une équipe a fait référence à plusieurs reprises à l’héritage des anciens jeux Half-Life. Erik Wolpaw, scénariste de longue date de Valve, a profité de l’AMA pour insister sur le fait que le scénariste de la série originale Marc Laidlaw a activement participé à l’équipe d’écriture du jeu actuel, bien qu’il ne soit plus employé par Valve. Il a écrit:

Nous n’avons jamais pu comprendre d’où venaient les rumeurs de rupture avec Marc, parce qu’il n’y a pas de vérité. Il a été super généreux avec son temps tout au long du développement de HL:A, répondant à de nombreuses questions d’Erik, Jay et Sean alors qu’ils martelaient l’histoire. Comme c’est toujours le cas avec Marc, nous lui envoyons un e-mail, et il nous envoie une réponse, puis environ 40 autres réponses à son propre e-mail.

Malheureusement, au moment de la presse, Valve n’a pas répondu aux questions de l’AMA sur le travail de Laidlaw sur un plan d’intrigue apparent de Half-Life 2: Episode 3.

Wolpaw a déclaré que l’écriture et le ton du nouveau jeu sont en ligne avec les titres Half-Life existants, qu’il a décrits comme « plus proches dans le ton des jeux Portal qu’ils ne le sont, disons, The Last of Us. »Il a insisté sur le fait que l’utilisation d’un protagoniste parlant dans le nouveau jeu, une première pour un jeu solo de Valve, est « principalement libératrice » et donne aux joueurs l’impression qu ‘ »ils sont en fait un participant actif de la scène. »Il a reconnu le plaisir que l’équipe de Portal avait à écrire autour de son protagoniste muet, mais a indiqué que cela ne convenait pas à un autre jeu Half-Life à l’ère moderne: « C’est beaucoup plus délicat lorsque vous devez maintenir une fiction fragile que le personnage du joueur peut parler mais ne l’est tout simplement pas pour une raison quelconque. »

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L’AMA n’incluait que de vagues indices sur le retour des ennemis et des personnages des jeux précédents (autres que des personnages populaires comme le Headcrab, qui ont déjà été révélés par la bande-annonce du jeu). Une friandise est venue d’un développeur anonyme à propos des systèmes sous le capot repris de jeux plus anciens: « Nous pensons que nous avons fait mieux dans HL1 que HL2. »

Pour faire valoir leur point de vue, ce développeur a affirmé que les soldats combinés du nouveau jeu sont basés sur des routines d’IA du premier jeu Half-Life.

En confirmant l’absence de l’acteur de doublage original d’Alyx Vance, Merle Dandridge, Valve a déclaré qu’elle avait été approchée au début du jeu, « mais à la fin, nous avons senti que nous voulions aller dans une direction différente. »Bien que Valve n’ait pas clarifié ce point davantage, l’AMA est allée jusqu’à dire: « nous espérons travailler à nouveau avec elle à l’avenir. »Cela pourrait-il signifier que l’acteur vocal « plus jeune » d’Alyx et Dandridge du nouveau jeu pourraient éventuellement être entendus simultanément dans une séquence de boucle voyageant dans le temps? C’est la demi-vie, alors qui sait.

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Comme dans les jeux précédemment publiés, Valve a déclaré qu’elle « prévoyait » d’ajouter une piste de commentaire à HL:A, bien qu’il soit « peu probable » que cela se produise à temps pour le lancement du jeu en mars. Et lorsqu’on lui a demandé si ce nouveau jeu inclura une séquence de train, comme d’autres entrées classiques de Half-Life, Valve a répondu catégoriquement: « Il est en fait illégal d’expédier un jeu Half-Life si vous ne passez pas au moins un peu de temps à monter dans un train. »(Les fans ont immédiatement sauté sur ce commentaire pour exiger qu’une séquence de train soit corrigée dans la démo gratuite Half-Life 2: Lost Coast tech.)

Plus de saut, mais peut-être des frayeurs de saut?

En termes de mécanique VR brute, Valve a confirmé quelques détails. Un gros problème est que le jeu n’inclura pas de fonction de saut, mais inclura plutôt soit un « manteau » automatique sur des surfaces grimpables, soit un robinet de « téléportation » pour traverser de courts espaces. (En supposant que le jeu comprenne autrement des moments de traversée intéressants et tendus, cela devrait nous convenir; nous ne venons pas aux jeux Half-Life à la recherche de défis de saut de type Turok, de toute façon.)

Les balanes sont prêtes à revenir, bien que pour des raisons similaires à celles du détail de saut ci-dessus, leurs langues pendantes ne soulèveront pas physiquement les joueurs de HL:A. « Nous avons expérimenté le déplacement du joueur, mais le déplacement du joueur sans leur entrée dans la réalité virtuelle n’a pas très bien fonctionné », a déclaré Valve. « Comme pour de nombreux aspects du travail sur ce jeu, nous avons dû trouver de nouvelles façons d’intégrer des mécaniques bien usées et d’autres agrafes à demi-vie dans le cadre spécifique de la réalité virtuelle. »

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Deux des réponses les plus courtes de l’AMA faisaient allusion à des moments vraiment trippants spécifiques à la réalité virtuelle: « certaines créatures réagissent plus que d’autres à l’audio » et « le démembrement des membres n’est pas un facteur dans la plupart des rencontres de combat — mais il y a une exception très notable. »Nous nous demandons si cela a à voir avec les sons des pas de VR ou si les microphones intégrés des casques VR seront activés pendant certains moments du jeu. Valve n’a pas clarifié.

Ces deux indices vagues semblent effrayants, et un dev de Valve, qui s’est présenté comme le joueur le plus timide de l’équipe, a longuement répondu aux questions sur le potentiel d’horreur du jeu dans les casques VR:

L’horreur fait partie de la franchise, et grâce aux tests de jeu, nous avons l’impression d’avoir gagné en confiance sur l’endroit où tracer cette ligne. Certains de nos visuels plus gorilles ont tendance à évoquer une fascination sinistre plutôt qu’une répulsion ou une panique, et à part moi-même, nous n’avons presque jamais vu personne sortir d’un test de jeu, même pendant les sections les plus effrayantes.

Boo au manque de SDK, yay au seau Headcrab

L’AMA comprenait quelques pannes techniques bancales sur les implémentations sonores du moteur Source 2, y compris un accent prometteur sur la conception sonore du jeu VR: « Trouver des moyens de rendre les environnements sonores intéressants pour les joueurs qui veulent prendre leur temps et explorer, ce qui arrive beaucoup plus fréquemment en VR. »

En parlant de pannes techniques bancales: Contrairement au jeu d’aventure VR récent et inégal Boneworks, HL:A n’inclura aucune partie du corps visible dans la vue VR des joueurs au-delà de leurs mains. Cependant, Valve dit que son jeu à venir modélise en fait des bras et des jambes invisibles, principalement pour empêcher la géométrie à proximité (portes, tiroirs) d’entrer en collision anormalement avec votre corps virtuel à proximité.

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Si les fans sont enthousiasmés par les différents nouveaux systèmes décrits dans l’AMA, en particulier les modifications apportées au moteur Source 2 pour un développement RV raffiné, ils devront se calmer pendant un moment. Alors que Valve a dit aux fans que certains outils spécifiques à la réalité virtuelle seront ouverts aux bricoleurs lors du lancement du jeu, la même chose ne se produira pas pour le SDK « complet ».  » C’est ainsi que nous avons également réalisé des SDK dans nos précédents titres Source 1 « , a déclaré Valve. « Faire le jeu a priorité, et une fois cela fait, nous commençons à regarder la suite. »

Valve a déclaré que l’une des expériences fondamentales qui ont conduit à HL:A a presque été livrée en tant que mini-jeu jouable dans le jouet VR gratuit de Valve a mis Le Laboratoire en place (confirmant ainsi les soupçons des fans après l’exploration des fichiers du Laboratoire). Ce prototype, et quelques autres, pourraient très bien voir le jour dans la prochaine vidéo spéciale des Dernières heures de Geoff Keighley sur le processus de développement de HL: A.

Du côté plus stupide, Valve a confirmé que les joueurs de HL:A peuvent faire des choses stupides comme ramasser un seau, le placer sur un couvre-chef et regarder la créature planquer comme un seau en mouvement. « Les testeurs de jeu continuent tous de le signaler comme un bug », a déclaré l’équipe.

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Pour les deux prochains mois, Valve a déclaré avoir des conceptions sur la publication d’un flux de vidéos de gameplay, qui « présenteront non seulement des éléments de gameplay, mais aussi des éléments spécifiques à la réalité virtuelle comme différentes options de mouvement. »Nous garderons certainement les yeux ouverts pour ceux-ci, car nous attendons toujours des réponses sur plus de mécanismes spécifiques à la réalité virtuelle du jeu, en particulier les gants Gravity et le Multi-outil à balayage mural vu dans la meilleure illustration de cet article. Pour l’instant, vous devrez vous contenter d’une décharge de texte, et peut-être vous froncer le front aux questions auxquelles Valve n’a pas répondu, en feuilletant le reste de l’AMA ici.

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