Veuillez vous connecter ou vous inscrire

Revenge of the Alien Blaster !
Introduit pour la première fois dans vanilla Fallout 3 et de retour à New Vegas en tant qu’objet sauvage en friche, l’Alien Blaster est depuis devenu un favori des fans en raison de ses origines interstellaires, de son design et de sa capacité de carnage inégalée. Cependant, la version de Fallout 4 était radicalement différente de ses prédécesseurs. Arborant un design radicalement différent, infligeant 50 dégâts énergétiques, retenant 42 tirs et coûtant 90 points d’accès à utiliser dans des CUVES, l’arme n’était tout simplement pas la même à utiliser. Dans Nuka World, la version classique était utilisée par les Extraterrestres Animatroniques mais n’était pas disponible pour le joueur.
Cependant, tout ce qui a été corrigé et plus encore avec Revenge of the Alien Blaster!
Détruire des Extraterrestres Animatroniques donnera peut-être un Alien Blaster Animatronique, une arme non implémentée auparavant qui partage l’apparence et le son originaux du Blaster Alien des jeux précédents. Infligeant 36 points de dégâts, ayant une capacité de tir de 21, et ne pouvant être équipé d’aucune portée, d’actions ou de muselières, le Blaster Alien Animatronique standard offre des performances décentes mais rien de trop spécial. La visite d’un atelier d’armes révélera cependant quelques options de personnalisation uniques.
Internals détermine les mods auxquels vous avez accès et le seul emplacement disponible au début. Les composants internes du monde Nuka vous offrent des performances par défaut et l’arme utilise des cellules de microfusion. Avec un Blaster extraterrestre dans votre inventaire et Rang 3 de la science! Cependant, vous pouvez créer les éléments internes Extraterrestres, ce qui vous donne accès à la configuration du Blaster en plus d’échanger le type de munition avec des cellules de Puissance Extraterrestres.
La configuration du Blaster affecte la capacité des munitions, le type de dégâts, la quantité effectuée et le nombre de projectiles. Chaque configuration imite une itération passée ou actuelle du célèbre jeu de tir spatial et peut être échangée sans aucune exigence en dehors du rang 3 ou 4 de la Science!; les mods Firelance et Sidearm du Capitaine étant les seuls nécessitant le rang 4.
La configuration de Capital Wasteland reflète la version régulière de l’Alien Blaster de Fallout 3, infligeant 100 dégâts électriques, une capacité de munitions de 10 et aucune propagation. Le Firelance et la configuration de l’arme de poing du Capitaine reproduisent leurs homonymes, le premier infligeant 80 Dégâts électriques, arborant un effet de postcombustion, une capacité de 10 tirs et aucune propagation tandis que le second fait 35 dégâts électriques et tire six projectiles à la fois, mais à son tour, a une certaine propagation et seulement 10 tirs disponibles. La configuration Mojave inflige 75 dégâts d’énergie, a 10 coups maximum comme les autres et ne subit aucune propagation. Enfin, il y a la configuration du Commonwealth qui fait simplement que l’arme agit comme la version de Fallout 4.
Il convient également de noter que toutes les versions ont un coût de CUVE de 20 AP et pèsent également 2 livres, ce qui rend la Configuration à utiliser plus ou moins dépendante de la variante de l’Alien Blaster que vous souhaitez imiter.
En termes d’artisanat, le mod Alien Internals ne peut être fabriqué qu’à l’aide d’un Alien Blaster et possédant au moins le rang 3 de la Science! Il n’y en a que deux disponibles dans l’intégralité de Fallout 4 et de son extension: le Blaster extraterrestre trouvé par rencontre aléatoire dans le jeu de base et le second est une récompense des Hubbologues de Nuka World si vous faites leur ligne de quêtes. Si vous rendez les Hubbologues hostiles, vous risquez de perdre définitivement l’accès à un deuxième Blaster extraterrestre. Il n’y a pas d’autre moyen de créer des internes Extraterrestres et d’accéder ainsi aux options de configuration du Blaster.
En ce qui concerne l’arme elle-même, plusieurs choses doivent être notées. Il peut être utilisé à la fois par le joueur et les PNJ, mais ces derniers consommeront des munitions dans le processus, quels que soient les mods équipés. Les effets légendaires ne peuvent pas apparaître sur n’importe quelle version, en partie à cause de la mauvaise implémentation de cette fonctionnalité et pour empêcher l’arme de devenir encore plus maîtrisée. Le nom de l’arme est déterminé par les mods installés, appelés Animatronic, Capital Wasteland, Commonwealth ou Mojave Alien Blaster en fonction de ceux qui sont installés. Renommer le Firelance ou l’arme de poing du capitaine fonctionne partiellement, mais sans creuser davantage dans les entrailles du GECK, il n’ajoutera que l’un ou l’autre nom comme préfixe et ne renommera pas totalement l’arme. Il serait souhaitable de corriger cela à un moment donné, mais pas une priorité élevée pour le moment.
Plans futurs
Il n’y a aucune intention d’ajouter d’autres mods que ceux déjà inclus. L’avantage du Blaster Alien Animatronique par rapport au Blaster Alien vanilla est sa capacité à imiter les itérations passées au prix de Cellules de Puissance Extraterrestres et du manque d’accessoires. Maintenant, si quelqu’un serait prêt à faire l’effort de créer des maillages et des textures personnalisés pour refléter les mods Alien Blaster de Fallout 4, je pourrais envisager de les ajouter pour rendre l’arme plus unique et intéressante à utiliser.
L’ajout d’un avantage Expert Xenotech pour augmenter les dégâts et/ou débloquer la Force de feu et les modifications de l’arme de poing du Capitaine serait un autre ajout possible. Si je pouvais comprendre comment les tueries avec l’arme X sont suivies, alors je pourrais avoir un script qui ajoute l’avantage Xenotech une fois qu’il atteint un certain nombre. L’utiliser pour créer les mods potentiels pour le rétro Alien Blaster est un autre aspect qu’un tel avantage pourrait être utilisé pour améliorer. Malheureusement, je ne prévois pas d’envisager de le faire de sitôt, mais cela ne me dérangerait pas d’ajouter très rapidement si quelqu’un sait déjà comment le faire.
Compatibilité / Problèmes
Ce mod ne devrait pas entrer en conflit avec quoi que ce soit à moins qu’il ne touche le Blaster Alien Animatronique lui-même, bien qu’il y ait très peu de mods qui le faisaient au moment de la rédaction, ou la liste de butin des Aliens Animatroniques.
Les animations de rechargement ne changent pas une fois que vous installez des Éléments Internes Extraterrestres, montrant une Cellule de Microfusion au lieu d’une Cellule de Puissance Extraterrestre. Je ne sais pas comment résoudre ce problème, l’Alien Blaster n’avait aucun indicateur notable qui déclencherait le changement d’animation. En plus de cela, le mod interne Nuka World ne apparaîtra pas sur l’arme par défaut comme il se doit. En tant que solution de contournement rapide, il ne nécessite rien à fabriquer.
Enfin, lors de la suppression du mod Alien Internals, l’interface utilisateur peut paniquer et devenir vide. Appuyer une ou deux fois sur la touche ECHAP ou le bouton de retour attribué vous ramènera au menu de modding initial et fonctionnera normalement maintenant. Sinon, il ne devrait pas y avoir de problèmes majeurs en raison de la nature simpliste du mod car il intègre simplement une arme coupée et ajoute des mods uniques pour cela.
Mods recommandés
Ce sont les mods utilisés dans les captures d’écran et / ou suggérés pour améliorer votre expérience de fusion du visage interstellaire. Cependant, ils ne sont pas inclus dans le mod lui-même et doivent être téléchargés séparément.
CBBE – Costume Nuka-Girl fonctionnel sans option de casque – AWKCR – Armor Smith Extended – Une version plus personnalisée du costume Nuka-Girl, il a des options pour utiliser CBBE, AWKCR et Armor Smith Extended.
Nuka de Mod Cat – Le Rocketsuit pour fille Fix – Enlève le casque (ainsi que l’effet de brise-eau) et la capuche pour ceux qui ne veulent pas d’un grand dôme de verre qui cramponne leur style.
Nuka Girl Rocketsuit Manque de textures – Rend la tenue en vedette plus fidèle à sa représentation graphique dans les affiches et les pin-ups.

Ce mod est ou sera inclus dans Project Phoenix, une refonte complète de Fallout 4 à partir de zéro. Le mod peut être trouvé ici tandis que le forum dédié se trouve ici.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.