Here I Ruel-Come costruire un mazzo sigillato

Con una stagione limitata e le cicatrici di Mirrodin rilascio a venire su Magic: Online imminente, il momento sembrava giusto per discutere strategia ponte sigillato. Avrei potuto parlare di Scars Sealed in particolare, dato che ho giocato un paio di eventi di prerelease lo scorso fine settimana, ma preferirei aspettare di conoscere l’espansione un po ‘ di più prima di farlo.

Oggi discuteremo su come prendere il meglio del tuo mazzo di carte sei booster pack.

Alla maggior parte delle persone non piace il mazzo Sigillato perché lo considerano il formato di torneo più casuale che ci sia, poiché la qualità di un mazzo può variare molto a seconda della qualità del pool di carte che ottieni. Tuttavia, è spesso meno importante di quanto non sia nel draft, in cui un pacchetto può rafforzare il tuo mazzo o quello dei tuoi avversari a seconda del momento in cui viene aperto.

Quindi ovviamente non dirò che Sealed deck è il formato più bello che ci sia, ma continuo a pensare che sia uno dei più abili. Infatti, anche quando non hai bombe, puoi ancora battere i mazzi con i punti di forza del tuo mazzo da 40 carte. Ciò che rende effettivamente complesso il formato è essere in grado di riconoscere quei punti di forza e di costruire il tuo mazzo intorno a loro. Prima di iniziare ad analizzarli, diciamo prima alcune nozioni di base sulle cose da fare in un torneo Sealed deck.

Il modo più veloce per registrare un mazzo è aprire i booster tutti in una volta e ordinare direttamente le carte per colore. Una volta fatto, ordinarlo in ordine alfabetico in modo da poter registrare più velocemente, ricontrollare una volta che hai finito, e così la persona che dovrà controllare la vostra lista sarà in grado di farlo in fretta.

Quindi, quando ricevi il mazzo con cui giocherai, devi ordinare le carte per colore. Nel caso di un formato come Scars of Mirrodin Limited, molti artefatti dovrebbero essere ordinati come carte colorate (Vulshok Replica dovrebbe andare nel mucchio rosso per esempio). Una volta che hai fatto così, si dovrebbe fare due pile per ogni colore (giocabile/ingiocabile) o tre (buone carte//riempitivi/ingiocabile).

Torneremo al processo di costruzione, ma prima parliamo dei punti di forza che non vedrai l’ora di trovare e di come dovresti costruire il tuo mazzo intorno a loro.

I PUNTI DI FORZA

Bombe
Avere una carta su cui puoi contare per vincere le partite da solo è buono. Tuttavia, se si dispone di almeno due, la cosa migliore è di solito per cercare di costruire un ponte di controllo in modo da poter fare un buon uso di esso. Per fare ciò, favorire il vantaggio della carta, la rimozione e le creature lente meglio di quelle aggro. Ad esempio, in un mazzo di controllo ti piace un 2/3 di un 3/2 o un 2/4 di un 4/2. Inoltre, poiché i mazzi di controllo hanno lo scopo di rendere i giochi lunghi, possono fare un uso migliore degli spruzzi.

Rimozione
A meno che tu non abbia una base di creature incredibile, non puoi permetterti di non eseguire incantesimi di rimozione nel mazzo Sigillato. Non solo è spesso necessario l’aiuto di una rimozione in un gioco limitato, anche si faccia bombe più spesso che in bozza. Pertanto, più incantesimi di rimozione puoi mettere nel tuo mazzo, meglio è.

Curva di Mana
Costruire un mazzo non significa solo selezionare le migliori 22 o 23 carte nella tua piscina e aggiungere terre. Non importa quanto siano buone quelle carte, se non giochi incantesimi all’inizio del gioco, di solito perdi. Quindi è capitale giocare abbastanza gocce precoci per non dare il tempo al tuo avversario. Una curva di solito sarà simile a:

terre: 17 o 18

1 incantesimo mana: 0-3, acceleratori (Elfi Llanowar), incantesimi di rimozione, cassetti (Spellbombs, Preordine) sono necessari, e così possono essere trucchi di combattimento, ma non hai bisogno di primi ragazzi come il loro impatto sulla scheda di solito è estremamente basso.

2 mana spell: 4-5

3 mana spell: 7

4 mana spell: 6

5 o + mana spell: 4

Poi, naturalmente, il disegno di carta più e acceleratori che hai, più alta una curva si può permettere. Inoltre, è importante avere molti 2 e 3 ragazzi mana, in modo da non dover giocare incantesimi di rimozione su creature schifose.

Stabilità di Mana
È meglio giocare a due colori se puoi per limitare i problemi di mana, o per schizzare un terzo se migliora significativamente il tuo mazzo (bombe e rimozione principalmente). Il verde è il colore che permette spruzzi più facilmente grazie al supporto di fissatori, ma altri ponti possono anche permettersi spruzzi. Tuttavia, più aggro sei, più dovresti valutare un mana stabile, poiché la mancanza di problemi di mana del tempo causa molto di più la strategia del tuo mazzo.

Per quanto riguarda il numero di terre da eseguire, di solito è 17 o 18. Quando considero il mio mana molto stabile e / o quando la mia curva è bassa, corro 17. Tuttavia, quando sono tre colori e/o quando considero il mio mazzo abbastanza forte per essere molto più paura di una terra essere avvitato di terra allagata (che significa la maggior parte del tempo), io piuttosto correre 18.

Quindi di solito taglio 1 per ogni due fissatori non creature (sigillo, crescita rampante), ma non ne taglio nessuno per un Myr, poiché quelli vengono uccisi troppo facilmente.

Creature
Di solito si desidera avere tra 14 e 17 creature. Quindi questo numero dipende dalla loro forza, dalla loro curva e dal tipo di mazzo che stai eseguendo. Fondamentalmente, più aggro sei, più ragazzi avrai bisogno, e al contrario più controllo, meno creature devi correre.

Pertanto, a meno che tu non abbia molte bombe e incantesimi di rimozione, non puoi permetterti di scegliere colori che non hanno abbastanza creature giocabili. E d’altra parte, più di quegli incantesimi ottieni, meno ragazzi saranno necessari.

Evasion
La loro importanza varia a seconda del formato in cui li riproduci, ma di solito hanno un impatto piuttosto grande. Sealed deck è il formato in cui la maggior parte dei giochi sono in fase di stallo, e tre modi migliori per sbloccarli sono bombe, incantesimi di rimozione e creature con abilità evasive (volo, ombra, ecc.)

Vantaggio della carta
In un ambiente lento, che la maggior parte dei mazzi sigillati sono formati, tutto ciò che è in grado di fornire vantaggio della carta è estremamente utile.

Trucchi
Qualsiasi carta trucco come countermagic, bounce spells o pump spells è in teoria in grado di essere forte come una rimozione di creature, e spesso sarà più difficile da vedere.

Diciamo che hai un mazzo sigillato senza bombe. È ovviamente un handicap, ma devi costruire il tuo mazzo in modo che anche gli avversari abbiano handicap contro di te. Ad esempio, un mazzo aggro a 2 colori medio ma consistente può affrontare uno dei migliori mazzi del torneo, ma spesso avrà un vantaggio su mana, trucchi ed evasione. Inoltre, punirà i problemi di mana dell’avversario abbastanza rapidamente.

SCEGLIERE L’ARCHETIPO GIUSTO

22 o 23 buoni incantesimi, anche con una buona curva, non necessariamente fanno un buon mazzo. È fondamentale pensare in termini di sinergia globale in Limitato nello stesso modo in cui si farebbe con un mazzo costruito.

Si dovrebbe cercare di evitare sinergie di miscelazione. Ad esempio, non è consigliabile eseguire alcuni infettare i ragazzi quando la maggior parte delle tue creature infligge danni regolari, o giocare muri in un mazzo aggro (tranne se esegui UW evasion, nel qual caso può tenere il tabellone mentre corri).
Pensare in termini di sinergia ti aiuterà a decidere quali carte vanno nel mazzo o meno, ma anche come giocare durante i giochi. Diciamo ad esempio che hai un mazzo di controllo e apri con un 2 mana 2/2 quando il tuo avversario fa esattamente lo stesso inizio. In un mazzo di controllo preferiresti tenere il tuo ragazzo in difesa piuttosto che iniziare una gara, mentre giocherai nel modo opposto con un mazzo aggro.

Quindi, come decidi quale dovresti eseguire? Il modo migliore per decidere di guardare i migliori motivi per giocare ogni archetipo:

Controllo
Tendo a pensare che, in generale, è meglio cercare di costruire quel tipo di ponte. Tuttavia, costruire mazzi per giochi lunghi significa che le bombe giocheranno un ruolo più importante rispetto a uno normale. Pertanto, la ragione migliore per giocare a control è avere carte che possono vincere le partite da sole. Se ne hai almeno due, il controllo è di solito l’opzione, ma se ne hai uno o meno avrai bisogno di molti incantesimi di rimozione e fornitori di vantaggi di carte per eseguirlo.

Tuttavia, alcune carte che non sono bombe sono ancora condizioni vincenti su cui puoi contare. Possono essere grandi volantini, landwalker, grandi ragazzi e rigeneratori.

Non hai bisogno di molti ragazzi (12 a 14 possono essere sufficienti), ma hai bisogno di diversi bloccanti precoci e di un minimo di due o tre condizioni vincenti. Di solito eseguo 18 terre in questo tipo di mazzo perché non voglio perdere una goccia di terra, e anche se ho un disegno di carte che significa che spesso disegnerò molte terre, la vedo come un’opportunità per schizzare abbastanza facilmente.

Aggro
Se sei a corto di bombe e/o di incantesimi di rimozione, è meglio cercare di evitare i giochi lunghi. I modi migliori per farlo sono avere una solida base aggro, supportata da una solida base di mana (2 colori o 2 e uno splash per gli incantesimi di rimozione). In questo tipo di mazzo, qualsiasi incantesimo di trucco (incantesimo Boost, incantesimo di prevenzione, incantesimo di rimbalzo) può essere buono come un incantesimo di rimozione. In un mazzo a due colori 17 terre possono fare, ma se devo schizzare senza fissatori, di solito eseguirò anche 18.

COSTRUIRE IL MAZZO

Ora torna al momento in cui le tue carte sono ammucchiate dai colori. Prendi il mucchio di carte giocabili e separa creature e incantesimi non creature. Quindi classifica ogni pila fondendo i costi. I colori che deciderai di associare devono dipendere da quanto segue:

– il numero di giocabili: se un colore ha 10 o più carte, incluse quelle molto buone, è probabile che sia il nucleo del mazzo.

-bombe: anche se sono in cattivi colori, tenere sempre a mente che possono essere spruzzati.

-sinergia: carte veleno vanno insieme, lo stesso vale per volantini, disegno di carte +incantesimi di rimozione. Inoltre, e questo è molto importante, le carte che dovrebbero essere sinergiche non possono essere troppo costose. Per esempio non si dovrebbe eseguire un 4 mana e un 5 mana metalcraft carte se la maggior parte dei vostri buoni artefatti costano anche 4 o più. In caso contrario, non sarà in grado di prendere il meglio di ogni carta.

– la curva: non importa quanto buone carte possono essere, se non si dispone di una curva ben bilanciata (vedi sopra), il mazzo non è giocabile.

-incantesimi di rimozione: anche se puoi separare un colore mentre costruisci perché è troppo debole, metti da parte gli incantesimi di rimozione poiché possono sempre essere schizzati.

-fissatori: i colori che hanno fissatori non possono essere trascurati in quanto sono ciò che renderà stabile il tuo mazzo. Ad esempio, anche se le tue carte migliori sono rosse e blu, la scelta migliore può essere quella di giocare blu/verde splash red se hai un paio di Coltivare e diversi ragazzi giocabili verdi. In questo modo verde fornirà il mana e la base creatura, e blu e rosso fornirà le carte vincenti.

Nelle prossime settimane analizzerò le cicatrici di Mirrodin in modo più specifico, quando sia tu che io conosciamo il formato un po ‘ meglio. Fino ad allora, spero che questo consiglio aiuti!

Grazie per la lettura, e hanno una grande settimana!

Oli

Tag: CFB Classic, Here I Ruel, Limited, Oliver Ruel, Sealed

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.