RPGBOT – Pathfinder – La procedura Guidata Manuale

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Ultimo Aggiornamento: ottobre 15, 2018

Disclaimer

ho il supporto di un sottoinsieme limitato di Pathfinder regole del contenuto. Se volete aiuto con le opzioni Pathfinder player non coperti qui, scrivetemi e sono felice di fornire ulteriore assistenza.

RPGBOT utilizza lo schema di codifica a colori che è diventato comune tra Pathfinder build handbooks. Si noti inoltre che molti elementi colorati sono anche link al Paizo SRD.

  • Rosso: opzioni cattive, inutili o opzioni estremamente situazionali.
  • Arancione: opzioni OK, o opzioni utili che si applicano solo in rare circostanze
  • Verde: Buone opzioni.
  • Blu: opzioni fantastiche, spesso essenziali per la funzione del tuo personaggio.

Introduzione

La procedura guidata si trova in cima all’elenco dei livelli di classe. Con molti dei migliori incantesimi del gioco e una lista praticamente illimitata di incantesimi conosciuti, puoi essere e fare la maggior parte di tutto nel gioco. Oltre ai tuoi incantesimi, ottieni diverse potenti funzionalità di classe e alcune imprese bonus che possono espandere le tue capacità già straordinarie.

Caratteristiche della classe Wizard

Punti ferita: i punti ferita d6 ti lasciano piuttosto squishy, ma hai una lunga lista di opzioni difensive da mettere di fronte ai tuoi punti ferita.

Bonus attacco base: fortunatamente, non avrai quasi mai bisogno di fare un attacco vero e proprio. Touch AC scala molto poco dal livello 1 al livello 20, passando da una media di 11,6 su mostri CR 1 a 12,7 su mostri CR 20.

Salva: il tuo unico buon salvataggio è Will, ma poiché i maghi hanno solo “bisogno” di un’abilità, puoi permetterti di investire alcuni dei tuoi punti abilità in Destrezza e Costituzione.

Competenze: i maghi ottengono molto poco in termini di competenze, ma al di là dei livelli molto precoci non ne avrai bisogno. Una balestra leggera è un’eccellente arma di backup per un mago, ma sarai più affidabile basandosi su cantrips di attacco touch. Nessuna armatura, neanche, ma un mithral buckler e un haramaki saranno molti accanto alle tue difese magiche.

Abilità: I maghi ottengono solo 2 + abilità, ma tu ottieni ogni abilità conoscenza come abilità di classe, e la tua intelligenza assurda ti darà un sacco di punti abilità da buttare in giro. Ricordate che aumentando in modo permanente la vostra intelligenza vi darà ulteriori punti abilità retroattivamente, che sarà bello quando si colpisce i livelli 8 e 16.

Arcane Bond (Ex o Sp) : Hai la possibilità di un elemento familiare o legato, ed entrambe le opzioni hanno i loro meriti.

  • Familiare: Sempre una scelta solida, il familiare è un compagno sempre presente e sempre utile. I familiari possono servire come scout, assassini, corrieri, assistenti e persino scudi di carne in un pizzico. I loro bonus passivi per la procedura guidata sono approssimativamente uguali a una prodezza, e fornire i benefici della vigilanza quando sono adiacenti. In effetti, un familiare ti dà due imprese e un animale domestico fresco. Per aiuto con familairs, vedere la mia Guida pratica per Familiars.
  • amuleto: Gioielli è bello una cassaforte. Non prende una mano, è difficile da prendere da te in combattimento, ed è una buona opzione per incantare.
  • anello: L’anello è davvero il gold standard di oggetti legati. E ‘ incredibilmente piccolo, è facile da nascondere sotto un guanto o sulla vostra persona, è un obiettivo molto difficile per sundering, e si può incantare è come per Incantare anello senza l’impresa. Anelli magici hanno un sacco di grandi opzioni, ma Enchant Anello è raramente vale l’impresa, quindi questo ti dà alcune opzioni per risparmiare qualche soldo.
  • staff: Se ti piace usare righi magici, il personale potrebbe essere una buona opzione. Se vuoi solo un bastone magico, questo ti farà risparmiare un’impresa. Se non ti piacciono i righi magici, hai un bastone grande e ovvio che le persone possono prendere da te o distruggere.
  • bacchetta: Le bacchette sono generalmente valide solo per incantesimi di basso livello che prevedi di lanciare frequentemente, come Curare ferite leggere. I maghi hanno pochissime opzioni che possono giustificare l’essere su una bacchetta, e una bacchetta è molto facile da disarmare/rubare / sunder.
  • arma: un mago dovrebbe conoscere meglio. Non dovresti mai usare un’arma abbastanza da giustificare il fatto di portarla in giro.

Scuola Arcana: Arcane School definisce davvero come verrà riprodotto il tuo wizard e ogni opzione ha qualcosa di fantastico da offrire. Per informazioni su scuole specifiche, vedere la suddivisione della scuola guidata.

Cantrips: Fantastico e versatile.

Scribe Scroll: le pergamene sono ottime per i maghi e darti l’impresa gratuitamente è bello. Usalo per preparare pergamene di incantesimi che avete bisogno di rado in modo da poter coprire tutte le vostre basi.

Imprese bonus: 4 imprese extra nel corso di 20 livelli non è game-breaking, ma il Mago sarebbe ancora re se non ha ottenuto uno di questi. L’aggiunta di Scoperte Arcane offre ai maghi una manciata di opzioni uniche e incredibilmente potenti al posto delle imprese metamagiche e di creazione di oggetti.

Incantesimi: I maghi hanno la migliore lista di incantesimi nel gioco e ogni nuovo libro lo rende migliore. Incantesimi sono il motivo per cui si gioca un mago.

Abilità

L’intelligenza è tutto. I salvataggi sono una preoccupazione secondaria.

Str: Dump a 7. Fai in modo che il combattente faccia il sollevamento.

Dex: Importante per i salvataggi e per l’occasionale attacco touch.

Con: I tuoi punti ferita sono spazzatura e i salvataggi di Fortitude saranno un problema per te.

Int: Ottieni magia, abilità e un bonus alle abilità di conoscenza (che avrai un sacco di). Max all’inizio, spinta presto, spinta spesso.

Wis: Si ottiene un alto risparmio di volontà, ma senza altre dipendenze di abilità reali, urtare la saggezza ad almeno 12 per ulteriori salvataggi è saggio.

Cha: dump a 7 e tenere la bocca chiusa fino al momento di lanciare alcuni incantesimi in giro o beccare qualche conoscenza..

Oltre alle normali considerazioni sulle abilità, i maghi possono anche fare un uso eccellente delle regole di invecchiamento. Essere di mezza età ti dà una penalità di -1 alle tue capacità fisiche, ma ti dà un piacevole +1 ai tuoi punteggi di abilità mentale. Tuttavia, questo può essere un problema per il tuo riflesso già basso e la forza d’animo salva.

25 Punto Di Acquistare 20 Punti Di Comprare 15 Punto Di Acquistare Elite Di Matrice
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 12
  • Con: 12
  • Int: 18
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • Dex: 14
  • Con: 13
  • Int: 15
  • Wis: 12
  • Cha: 10

Gare

Bonus di Intelligenza sono la chiave, e altri bonus per il lancio di incantesimi sono piacevoli.

Nano: I nani sono una scelta interessante per i maghi. La costituzione bonus e la saggezza li rendono molto resistenti, un +2 sui salvataggi contro gli incantesimi è fantastico, e Darkvision è sempre utile fino a quando non lanci l’incantesimo. Tuttavia, non portano nulla di specificamente utile ai Wizards in attacco.

Elf: l’intelligenza bonus è grande, e il bonus alla destrezza e la pena alla costituzione sono approssimativamente uguali per i nostri scopi. Il bonus + 2 per penetrare la resistenza agli incantesimi è equivalente a (e stack con) Penetrazione degli incantesimi. Gli altri vantaggi sono altamente situazionali, ma certamente benvenuti. Dal momento che stai scaricando la forza, non commettere l’errore di provare a usare un arco.

Gnome: Nonostante la loro mancanza di bonus di intelligenza, gli Gnomi fanno buoni illusionisti a causa delle loro abilità razziali. Essere piccoli è anche bello.

Half-Elf: Il bonus abilità flessibile va a destra in Intelligenza, ma questo è davvero tutto quello che si ottiene. Non sarai multiclasse e l’attenzione alle abilità non ti interesserà davvero. Alcuni dei tratti razziali alternativi del Mezzo Elfo aiutano un po’, ma non offrono nulla di particolarmente utile per un Mago. Gli umani sono rigorosamente migliori.

Mezzo orco: Bonus capacità di intelligenza. Se vuoi essere un volto, quel +2 per intimidire potrebbe essere bello, e Darkvision è ancora fantastico, ma i mezzi Orchi non portano nient’altro di interesse.

Halfling: Bonus alla destrezza aiuta con una brutta salva, e il bonus razziale + 1 a tutti i salvataggi è bello, ma questo è davvero tutto ciò che otteniamo da Halfling.

Umano: Cosa dici? Un bonus per l’intelligenza? Follia. L’impresa bonus è grande su qualsiasi personaggio, e i punti abilità bonus non fanno male il nostro già impressionante pool di punti abilità.

Tratti

  • Deft Dodger (Combattimento): +1 per un salvataggio debole.
  • Reazionario (Combattimento): + 2 iniziativa è enorme. In combinazione con una migliore iniziativa andrai prima molto più frequentemente.
  • Resiliente (Combattimento): +1 per un salvataggio debole.
  • Carattere Arcano (Magia): un bonus all’iniziativa e un bonus ai controlli di concentrazione. Se hai già preso un tratto di combattimento e non hai preso reazionario, questa è una buona opzione.
  • Hedge Magician (Magic): 5% potrebbe non sembrare molto, ma si somma molto rapidamente. il 5% del costo di creazione di un’arma +1 è sufficiente per acquistare una pozione di 1 ° livello o due pergamene di 1 ° livello.
  • Attivatore pragmatico (magia): Utilizzando l’intelligenza per l’uso dispositivo magico si ottiene un bonus più grande di magia è un’abilità di classe. I maghi hanno la migliore lista di incantesimi nel gioco, ma non hai accesso ad alcune opzioni utili, specialmente agli incantesimi divini.
  • Caster resiliente (magia): troppo situazionale.
  • Shrouded Casting (Magia): Acquista un sacchetto componente incantesimo.
  • Volatile Conduit (Magia): 1d4 danni una volta al giorno è nulla.
  • Vita di fatica (sociale): + 1 per un salvataggio debole.
  • Guerriero del Vecchio (Elfo razziale): Identico a Reazionario.
  • Riflessi Elfici (Razza Semi-Elfica): identici a Reazionari.

Competenze

  • Valutazione (Int): troppo situazionale.
  • Fly (Dex): Un grado è sufficiente.
  • Conoscenza (Arcana) (Int): identifica costrutti, draghi e battiti magici. Abbastanza poche classi hanno accesso a questo, quindi è necessario intensificare qui.
  • Conoscenza (Dungeoneering) (Int): Identificare aberrazioni e trasuda. Se passi del tempo sottoterra o nei dungeon, questo vale la pena di maxing. Altrimenti, spendi un grado e cavalca il tuo bonus di intelligenza.
  • Conoscenza (Ingegneria) (Int): Un grado forse.
  • Conoscenza (Geografia) (Int): Un grado forse.
  • Conoscenza (Storia) (Int): situazionale e molto dipendente dalla campagna.
  • Knowledge (Local) (Int): sicuramente vale la pena di un rango, forse di più se non hai un rogue che mette i ranghi in questo.
  • Conoscenza (Natura) (Int): Identificare gli animali. A meno che non si dispone di un druido o ranger, si può essere l’unico nel partito con questa abilità.
  • Conoscenza (Nobiltà) (Int): Situazionale, e molto dipendente dalla campagna.
  • Conoscenza (Piani) (Int): Identificare gli estranei. Gli estranei sono diversi e strani, e sapere cose su di loro aiuterà notevolmente la tua sopravvivenza.
  • Conoscenza (Religione) (Int): Identificare i non morti. Più facilmente disponibile della Conoscenza (Arcani), ma comunque molto utile, soprattutto perché il tuo chierico probabilmente ha scaricato l’intelligenza.
  • Linguistica (Int): Lingue Cast.
  • Spellcraft( Int): Crea oggetti e identifica incantesimi ed effetti magici. Max questo ogni volta.

Prodezze

I maghi certamente non sono affamati, il che lascia molto spazio per immergersi in metamagic, creazione di oggetti e altre cose divertenti. Questa sezione non copre le imprese metamagiche o le imprese di creazione di oggetti. Per aiuto con le imprese metamagic, vedere la mia Guida pratica a Metamagic.

  • Combat Casting: un bonus di +4 per i controlli di concentrazione quando si lancia in difesa è allettante, ma non si dovrebbe lanciare in difesa abbastanza spesso da giustificare spendere un’impresa su di esso. Ottimizzare la concentrazione è molto semplice e puoi farlo con tratti e oggetti invece di sprecare un’impresa.
  • Evita i materiali: non molti incantesimi hanno componenti materiali che sono coperti da questa impresa, e puoi comprare una busta per i componenti degli incantesimi per il resto.
  • Miglioramento familiare: Se si prende un familiare, Migliorato familiare può ottenere alcune opzioni interessanti. Per aiuto con familairs, vedere la mia Guida pratica per Familiars.
  • Iniziativa migliorata: vai per primo e prendi il controllo del combattimento in anticipo.
  • Incantesimo di messa a fuoco: Se hai scelto una scuola specifica, questo è essenziale. Se sei un universalista, si consiglia di prendere questo più di una volta o per niente.
    • Maggiore messa a fuoco degli incantesimi: un altro + 1 al tuo DCS significa che sei migliore del 5% ad ogni incantesimo lanciato da quella scuola.
  • Spell Penetrazione: Alla fine del gioco un sacco di mostri avranno Resistenza agli incantesimi. Avrai bisogno di questa impresa ad un certo punto.
    • Maggiore penetrazione degli incantesimi: la penetrazione degli incantesimi è probabilmente abbondante, ma un altro +2 non fa mai male se hai un’impresa gratuita.
  • Incantesimo Perfezione: Incredibilmente potente, ma tende a farti piccione da solo.

Scoperte Arcane

I maghi possono prendere una Scoperta Arcana al posto di un’impresa regolare o di un’impresa bonus guidata.

Arcane Builder: la creazione di oggetti di alto livello richiede un tempo follemente lungo. Se questo è un problema, prendi questa scoperta.

Studio veloce: se il tempo per preparare i tuoi incantesimi è spesso un problema, qualcosa è molto seriamente sbagliato nella tua campagna.

Discorso selvaggio (Su): Perché un mago vorrebbe mai parlare con un animale quando può evocare demoni?

Golem Constructor: perché avere golem quando puoi semplicemente dominare le persone?

Immortalità (Ex): Vivere per sempre. Non proprio un effetto di gioco, ma molto fresco sapore-saggio.

Multimorph (Su): Ottimo se dipendi dagli incantesimi polymorph.

Ricerca sull’opposizione: per livello 9, spendere due slot per lanciare un incantesimo della scuola dell’opposizione non ti paralizzerà. Se si ha realmente bisogno di un incantesimo da una scuola di opposizione, due slot incantesimo è probabile che vale meno di un feat fessura.

Fessura divisa: Dal momento che così tanti incantesimi di incanto stanno per essere salvare – o succhiare, i tuoi slot incantesimo di alto livello sono probabilmente più produttivi. Tuttavia, non sottovalutare il valore degli appassionati di bassi livelli.

True Name (Sp): il legame planare è un buon incantesimo, e questo ti consente di usarlo a piacimento come azione di movimento.

Bacchetta personale: se ti piacciono le bacchette, questa è una scoperta utile. Tuttavia, non puoi ottenerlo fino al livello 11 quando lanci incantesimi di 6 ° livello, e le bacchette salgono solo agli incantesimi di 4 ° livello. Se ti mancano le opzioni di combattimento, questo può davvero migliorare l’utilità di incantesimi caster dipendenti dal livello come Magic Missile o Scorching Ray.

Armi

Stop. Mettila giu’. Ti farai del male.

  • Pugnale: porta uno o due per scopi di utilità, ma non hai intenzione di tirarli fuori in combattimento.
  • Balestra leggera: un’arma di riserva decente a livelli bassi quando si esauriscono gli incantesimi, ma si sarà più affidabili con i cantrips perché i tiri di attacco saranno così bassi.

Armor

Se hai bisogno di AC, stai facendo qualcosa di sbagliato. Tuttavia, non fa male ottenere una protezione economica. Tieni presente che Mage Armor è generalmente la soluzione migliore quando hai bisogno di AC, ma Mage Armor non è sempre attiva.

  • Haramaki: + 1 AC, nessun fallimento incantesimo arcano, e a 5 gp puoi permettertelo al primo livello.
  • Mithral Buckler: + 1 AC, nessun fallimento incantesimo arcano, ed economico per migliorare.
  • Silken Cerimoniale: + 1 AC, 4 sterline, nessun ACP o incantesimo fallimento. Inoltre, è una dolce veste cerimoniale. Haramaki è strettamente migliore, ma non è un abito super cool.

Magic Items

Rods

  • Metamagic, Any: le aste Metamagic, in particolare le aste minori, sono un affare. 3 utenti al giorno e puoi applicarli agli incantesimi preparati mentre li lanci. Estendere incantesimo è un favorito personale, soprattutto per gli appassionati di durata ore/livello come mage armor in modo che si può allungare la loro durata per tutto il giorno o anche durante la notte una volta che sei abbastanza alto livello.

Personale

È difficile raccomandare personale specifico senza conoscere il tuo personaggio individuale, quindi voglio fare un’approvazione generale del concetto di personale magico in Pathfinder. Se sei un nativo 3.5, vai a leggere le regole di Pathfinder per il personale perché sono migliorate notevolmente.

Il personale è una fonte affidabile e ricaricabile di incantesimi extra che può dare agli incantatori un accesso facile e affidabile agli incantesimi dalla loro lista di incantesimi che potrebbero non voler imparare o che potrebbero voler usare così frequentemente da non poter preparare l’incantesimo abbastanza volte in un dato giorno. Nei giorni in cui non stai avventurando (viaggiando,riposando, ecc.) si può facilmente ricaricare qualsiasi personale, anche se si può lanciare solo uno degli incantesimi che il personale contiene.

Oggetti meravigliosi

  • Mantello della resistenza: troppo cruciale per rinunciare.
  • Fascia di vasta intelligenza: Get it presto, migliorare spesso.

Incantesimi permanenti

  • Riduci persona: ridurre le dimensioni offre diversi vantaggi utili. Destrezza migliora il tuo povero Reflex salva, si ottiene un bonus di dimensioni per AC, e si ottiene una rete + 2 per i vostri attacchi touch a distanza per grandi incantesimi come Disintegrate. La pena di forza non ha importanza. Potresti ridurre le tue dimensioni a minuscole se la tua razza è normalmente piccola e non avrà ancora un effetto negativo significativo. Anche se ti piace usare incantesimi polymorph, questo non ti ostacolerà poiché la maggior parte delle tue forme polymorph non sono umanoidi e quindi non saranno influenzate dalla Persona Reduce.

Classi Multiclassing e Prestige

No, a meno che non si abbia in mente un concetto specifico. Se è necessario multiclasse, provare molto difficile non rinunciare a livelli di incantatore. Inoltre, tieni presente che le classi che ti danno l’incantesimo non ti permettono di imparare incantesimi gratuitamente quando guadagni livelli.

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