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Revenge of the Alien Blaster!
Introdotto per la prima volta in vanilla Fallout 3 e tornato a New Vegas come oggetto Wild Wasteland, il Blaster alieno è diventato uno dei preferiti dai fan grazie alle sue origini interstellari, al suo design e alla sua capacità ineguagliabile di carneficina. Tuttavia, la versione di Fallout 4 era radicalmente diversa dai suoi predecessori. Con un design radicalmente diverso, infliggendo 50 danni energetici, tenendo 42 colpi e costando 90 AP da usare in TINI, l’arma non era la stessa da usare. In Nuka World, la versione classica è stata utilizzata dagli alieni Animatronic ma non disponibile per il giocatore da usare.
Tuttavia, tutto ciò che è stato risolto e di più con Revenge of the Alien Blaster!
Distruggere gli alieni Animatronic ora produrrà un Blaster Alieno Animatronic, un’arma precedentemente non implementata che condivide l’aspetto e il suono originali del Blaster alieno dei giochi precedenti. Infliggendo 36 danni, ha una capacità di tiro di 21 e non può essere equipaggiato con scopi, scorte o museruole, lo standard Animatronic Alien Blaster offre prestazioni decenti ma niente di troppo speciale. Visitando un banco di lavoro armi rivelerà alcune opzioni di personalizzazione uniche, però.
Internals determina quali mod si ha accesso e l’unico slot disponibile in un primo momento. Nuka Mondo Internals ti dà prestazioni di default e ha l’arma utilizzano cellule microfusione. Con un Blaster alieno nel vostro inventario e rango 3 della Scienza! Tuttavia, puoi creare gli interni alieni che ti consentono di accedere alla configurazione Blaster oltre a scambiare il tipo di munizioni con le celle di potenza aliene.
La configurazione del Blaster influisce sulla capacità delle munizioni, sul tipo di danno, sulla quantità eseguita e sul conteggio dei proiettili. Ogni configurazione imita un passato, o corrente, iterazione del famoso sparatutto spaziale e può essere scambiato tra senza alcun requisito a parte Rango 3 o 4 della Scienza!; le mod Firelance e Captain’s Sidearm sono le uniche che richiedono il Grado 4.
La configurazione di Capital Wasteland rispecchia la versione normale del Blaster alieno di Fallout 3, infliggendo 100 danni elettrici, una capacità di munizioni di 10 e nessuna diffusione. La configurazione Firelance e Captain’s Sidearm replicano i loro omonimi, il primo infligge 80 danni elettrici, sfoggia un effetto afterburn, una capacità di 10 colpi e nessuna diffusione mentre il secondo fa 35 Danni elettrici e spara sei proiettili contemporaneamente, ma a sua volta ha una certa diffusione e solo 10 colpi disponibili. La configurazione Mojave infligge 75 danni energetici, ha 10 colpi al massimo come gli altri e non subisce alcuna diffusione. Infine, c’è la configurazione del Commonwealth che fa semplicemente agire l’arma come la versione di Fallout 4.
Va anche notato che tutte le versioni hanno un costo di 20 AP e pesa anche 2 libbre, rendendo la configurazione con cui andare più o meno dipendente da quale variazione del Blaster Alieno si desidera emulare.
In termini di crafting, la mod Alien Internals può essere fatta solo usando un Blaster alieno e possedendo almeno il grado 3 della Scienza! Ce ne sono solo due disponibili nella totalità di Fallout 4 e della sua espansione: il Blaster alieno trovato tramite incontro casuale nel gioco base e il secondo è una ricompensa dagli Hubbologists in Nuka World se dovessi fare la loro questline. Se rendi ostili gli Hubbologists, potresti perdere definitivamente l’accesso a un secondo Blaster Alieno. Non c’è altro modo per creare interni alieni e quindi accedere alle opzioni di configurazione del Blaster.
Per quanto riguarda l’arma stessa, diverse cose dovrebbero essere annotate. Può essere utilizzato sia dal giocatore che dagli NPC, ma quest’ultimo consumerà munizioni nel processo indipendentemente dalle mod equipaggiate. Effetti leggendari non possono deporre le uova su qualsiasi versione pure, in parte a causa di come mal implementato detto caratteristica era e anche per evitare che l’arma di diventare ancora più sopraffatto. Il nome dell’arma è determinato dalle mod installate, chiamate Animatronic, Capital Wasteland, Commonwealth o Mojave Alien Blaster a seconda di quale è installato. Rinominare la Firelance o la Sidearm del capitano funziona parzialmente, ma senza scavare ulteriormente nelle viscere del GECK, aggiungerà solo il nome come prefisso e non rinominerà completamente l’arma. Questo sarebbe auspicabile per fissare ad un certo punto, ma non una priorità alta per il momento.
Piani futuri
Non c’è alcuna intenzione di aggiungere altre mod diverse da quelle già incluse. Il vantaggio che l’Animatronic Alien Blaster offre rispetto al vanilla Alien Blaster è la sua capacità di imitare le iterazioni passate a costo di celle di potenza aliene e mancanza di allegati. Ora, se qualcuno fosse disposto a passare attraverso lo sforzo di creare maglie e trame personalizzate per rispecchiare le mod Alien Blaster di Fallout 4, potrei considerare di aggiungerle per rendere l’arma più unica e interessante da usare.
Aggiungere un vantaggio Esperto di Xenotech per aumentare i danni e/o sbloccare la Firelance e le modifiche dell’Arma laterale del Capitano sarebbe un’altra possibile aggiunta. Se potessi capire come vengono tracciate le uccisioni con l’arma X, allora potrei avere uno script che aggiunge il vantaggio Xenotech una volta raggiunto un certo numero. Usarlo per creare i potenziali mod per il retro Alien Blaster è un altro aspetto che un tale vantaggio potrebbe essere utilizzato per migliorare. Sfortunatamente, non ho intenzione di cercare di farlo presto, ma non mi dispiacerebbe aggiungere molto velocemente se qualcuno sa già come farlo.
Compatibilità / Problemi
Questa mod non dovrebbe entrare in conflitto con nulla a meno che non tocchi l’Animatronic Alien Blaster stesso, anche se c’erano pochissime mod che facevano al momento della stesura di questo, o la lista del bottino degli alieni Animatronic.
Le animazioni di ricarica non cambiano una volta installati gli Interni alieni, mostrando una cella di microfusione invece di una Cella di potenza aliena. Non so come risolvere questo problema, il Blaster alieno non aveva indicatori evidenti che avrebbero innescato il cambiamento di animazione. Inoltre, la mod interna Nuka World non si riprodurrà sull’arma di default come dovrebbe. Come un rapido work-around, non richiede nulla alle imbarcazioni.
Infine, quando si rimuove il mod Alien Internals, l’interfaccia utente può freak out e andare in bianco. Premendo il tasto ESC o il pulsante indietro assegnato una o due volte vi riporterà al menu modding iniziale e la funzione come normale ora. Inoltre, non dovrebbero esserci problemi importanti a causa della natura semplicistica del mod in quanto incorpora solo un’arma tagliata e aggiunge alcune mod uniche per questo.
Mod consigliati
Queste sono le mod utilizzate negli screenshot e/o suggerite per migliorare la tua esperienza di fusione del viso interstellare. Tuttavia, non sono inclusi nella mod stessa e devono essere scaricati separatamente.
CBBE-functional Nuka-Girl Suit with no helmet option – AWKCR – Armor Smith Extended – Una versione più personalizzata della Nuka-Girl Suit, ha opzioni per l’utilizzo di CBBE, AWKCR e Armor Smith Extended.
Mod Cat’s Nuka-Girl Rocketsuit Fix-Rimuove il casco (insieme all’effetto Waterbreathing) e il cappuccio per coloro che non vogliono una grande cupola di vetro che crampi il loro stile.
Nuka Girl Rocketsuit Missing Textures-Rende l’abito in primo piano più accurato per la sua rappresentazione grafica in poster e pin-up.

Questa mod è o sarà inclusa in Project Phoenix, una rielaborazione completa di Fallout 4 da zero. La mod può essere trovata qui mentre il forum dedicato si trova qui.

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