Hackaday

när det först tillkännagavs var många skeptiska till Nintendo DS. I stället för att driva rå kraft, var den unika dubbla skärmen handhållen utformad för att utforska nya spelstilar. Jämfört med de mer traditionella handdatorerna som Game Boy Advance (GBA) eller till och med Sonys PlayStation Portable (PSP), verkade DS som ett stort spel för den japanska speljätten.

men det lönade sig. Nintendo DS blev en av de mest framgångsrika spelplattformarna genom tiderna, och som förklaras i en ny video berodde åtminstone en del av det på dess överraskande grafiska förmåga. Även om det var tekniskt sämre än PSP på nästan alla sätt, Nintendos decennier av erfarenhet av att driva gränserna för 2D-grafik tillät dem att pressa mer ut ur hårdvaran än många skulle ha trott var möjligt.

på en nivå kan Nintendo DS ses som en uppgraderad GBA. Utvecklare som redan var vana vid 2D-funktionerna i det systemet skulle känna sig som hemma när de bytte till DS. Som med tidigare 2D-konsoler hade DS flera skärmlägen komplett med hårdvaruaccelererat stöd för att flytta, skala, rotera och reflektera upp till fyra bakgrundslager. Detta gjorde det enkelt och beräkningsmässigt effektivt att dra av pseudo-3D-effekter som att ha flera bakgrundsbilder som rullar med olika hastigheter för att förmedla en känsla av djup.

ovanpå sin GBA-ärvda kakel och sprite 2D-motor innehöll DS också en rudimentär GPU som ansvarar för hantering av 3D-geometri och rendering. Hårdvaruaccelererad 3D kunde bara användas på en skärm i taget, vilket innebar att de flesta spel skulle hålla närbild av åtgärden på en skärm och använde den andra panelen för att visa 2D-bilder som en överliggande karta. Men utvecklare hade möjlighet att bläddra mellan skärmarna på varje ram för att göra 3D på båda panelerna med en reducerad bildhastighet. Hårdvaran kan också hantera skuggor och inkluderade integrerat stöd för cellskuggning, vilket var en särskilt populär grafisk effekt vid den tiden.

genom att kombinera 2D-och 3D-hårdvarufunktionerna i Nintendo DS på en enda skärm kan utvecklare producera komplexa grafiska effekter. använder exemplet med nya Super Mario Bros, som placerar en detaljerad 3D-modell av Mario över flera lager av rörliga 2D bitmappar. I slutändan hindrades 3D-funktionerna hos DS av den begränsade upplösningen av dess 256 x 192 LCD-paneler; men med tanke på att de flesta fortfarande använde flip-telefoner när DS kom ut, var det imponerande för tiden.

jämfört med Game Boy Advance, eller till och med den ursprungliga ”brick” Game Boy, verkar det inte som att hackare har haft mycket tur att komma på sätt att utnyttja kapaciteten hos Nintendo DS. Men kanske med mer detaljerade retrospektiv som detta kommer samhället att inspireras att ta en titt på denna unika post i Spelhistoriken.

Continue reading ”en titt på hur Nintendo behärskar dubbla skärmar” Macau

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.