Spacewar!

stordator med stansade band
frontpanel på en PDP-1, med pappersstansade band i en hållare, en stansad bandläsare och datorns kontrollpanel.

Russell, Graetz och Wiitanen utvecklade den grundläggande Spacewar! konceptet sommaren 1961, i väntan på att PDP-1 installeras. Russell hade nyligen läst Lensman-serien av E. E.” Doc ” Smith och trodde att berättelserna skulle göra en bra grund för programmet. ”Hans hjältar hade en stark tendens att förföljas av skurken över galaxen och måste uppfinna sig ut ur sitt problem medan de förföljdes. Den typen av åtgärder var det som föreslog Spacewar!. Han hade några mycket glödande beskrivningar av rymdskepp möten och rymdflotta manövrar.”Andra influenser som Citeras av medprogrammeraren Martin Graetz inkluderar E. E. Smiths Skylark-romaner och japanska pulp fiction tokusatsu-filmer.

under de första månaderna efter installationen fokuserade PDP-1-programmeringsgemenskapen på MIT på enklare program för att ta reda på hur man skapar programvara för datorn. Under denna period besökte Russell ofta sina gamla vänner i samhället och beskrev Spacewar! koncept för dem. Russell hoppades att någon skulle genomföra spelet, men hade inga planer på att göra det själv. Andra medlemmar i samhället kände att han var det logiska valet att skapa spelet, dock, och började pressa honom att programmera den. Som svar började Russell ge olika ursäkter för varför han inte kunde göra det. En av dessa var bristen på en trigonometrisk funktionsrutin som behövdes för att beräkna rymdfarkostens banor. Detta fick Alan Kotok från TMRC att ringa DEC, som informerade honom om att de redan hade en sådan rutin. Kotok körde till december för att plocka upp ett band som innehåller koden, smällde ner framför Russell, och frågade vad andra ursäkter han hade. Russell, som senare förklarade att” jag tittade runt och jag hittade ingen ursäkt, så jag var tvungen att slå mig ner och göra några siffror”, började skriva koden runt den tid då PDP-1-skärmen installerades i slutet av December 1961. Spelet utvecklades för att möta tre föreskrifter Russell, Graetz, och Wiitanen hade utvecklats för att skapa ett program som fungerade lika bra som en underhållningsupplevelse för spelarna och som en demonstration för åskådare: att använda så mycket av datorns resurser som möjligt, att vara konsekvent intressant och därför ha varje körning vara annorlunda, och att vara underhållande och därför ett spel. Det tog Russell, med hjälp av de andra programmerarna—inklusive Bob Saunders och Steve Piner (men inte Wiitanen, som hade blivit uppringd av United States Army Reserve)—cirka 200 totalt timmar att skriva den första versionen av Spacewar!, eller cirka sex veckor för att utveckla grundspelet. Den skrevs på PDP-1: s monteringsspråk.

Russell hade ett program med en rörlig punkt före slutet av januari 1962 och ett tidigt operativt spel med roterbara rymdskepp i februari. De två rymdskeppen var utformade för att framkalla det kurviga rymdskeppet från Buck Rogers berättelser och PGM-11 Redstone raket. Den tidiga versionen innehöll också ett slumpmässigt genererat bakgrundsstjärnfält, som ursprungligen lagts till av Russell eftersom en tom bakgrund gjorde det svårt att berätta den relativa rörelsen hos de två rymdskeppen vid låga hastigheter. Programmeringsgemenskapen i området, inklusive Hingham Institute och TMRC, hade utvecklat det som senare kallades ”hacker ethic”, varigenom alla program delades fritt och modifierades av andra programmerare i en samarbetsmiljö utan oro för ägande eller upphovsrätt, vilket ledde till en gruppansträngning för att utarbeta Russells första rymdkrig! spel. Följaktligen, eftersom felaktigheten och bristen på realism i starfield irriterade tmrc-medlemmen Peter Samson, skrev han ett program baserat på riktiga stjärndiagram som rullade långsamt genom natthimlen, inklusive varje stjärna i ett band mellan 22,5 hektar n och 22,5 hektar S ner till femte storleken, visas med deras relativa ljusstyrka. Programmet kallades ” dyrt Planetarium ”-med hänvisning till det höga priset på PDP—1-datorn jämfört med ett analogt planetarium, som en del av serien av” dyra ” program som Piners dyra skrivmaskin-och införlivades snabbt i spelet i mars av Russell, som fungerade som kollator för den primära versionen av spelet.

rymdskepp och stjärnor på en rund bildskärm
Spacewar! på datorn Historiska museets PDP-1 i 2007

den ursprungliga versionen av spelet inkluderade inte heller central star gravity well eller hyperspace-funktionen; de skrevs av MIT-doktorand och tmrc-medlem Dan Edwards respektive Graetz för att lägga till delar av en strategi till vad som ursprungligen var ett skjutspel med rena reflexer. Den ursprungliga versionen av hyperrymden funktionen var begränsad till tre hopp, men Bar ingen risk spara eventuellt åter in i spelet i en farlig position; senare versioner tog bort gränsen men lade till den ökande risken att förstöra fartyget istället för att flytta det. Dessutom, i mars 1962, skapade Saunders gamepads för spelet, för att motverka ”Space War Elbow” från att sitta böjd över stordatorn växlar. Spelet var ett multiplayer-bara spel eftersom datorn inte hade några resurser kvar för att hantera kontrollen av det andra skeppet. På samma sätt måste Andra föreslagna tillägg till spelet, såsom en mer förfinad explosionsvisning vid förstörelsen av ett rymdskepp och att torpederna också påverkades av tyngdkraften, överges eftersom det inte fanns tillräckligt med datorresurser för att hantera dem medan du körde spelet smidigt. Med de extra funktionerna och förändringarna på plats skiftade Russell och de andra programmerarna fokus från att utveckla spelet till att förbereda sig för att visa upp det för andra som vid MIT Science Open House i slutet av April 1962. Gruppen lade till en tidsgräns, hyperspace-funktionen och en större, andra skärm för tittare vid demonstrationen, och i maj presenterade Graetz ett papper om spelet, ”SPACEWAR! Realtids kapacitet PDP-1”, vid det första mötet i den digitala utrustningen datoranvändare samhälle. Demonstrationen var en framgång, och spelet visade sig vara mycket populärt på MIT; laboratoriet som var värd för PDP-1 förbjöd snart spel utom under lunch och efter arbetstid. Besökare som Frederik Pohl tyckte om att spela ”lovely game”; redaktören för Galaxy Science Fiction skrev att MIT ”lånade från science-fiction-tidningarna”, med spelare som kunde låtsas vara Skylark-karaktärer.

från och med sommaren 1962 och fortsätter under de närmaste åren började medlemmar i PDP-1-programmeringsgemenskapen vid MIT, inklusive Russell och de andra Hingham Institute-medlemmarna, sprida sig till andra skolor och arbetsgivare som Stanford University och DEC, och som de gjorde spred de spelet till andra universitet och institutioner med en PDP-1-dator. Som ett resultat, Spacewar! var kanske det första videospel som var tillgängligt utanför ett enda forskningsinstitut. Under det kommande decenniet började programmerare på dessa andra institutioner koda sina egna varianter, inklusive funktioner som att tillåta fler fartyg och spelare på en gång, ersätta hyperspace-funktionen med en cloaking-enhet, rymdgruvor och till och med en första personperspektiv version som spelas på två skärmar som simulerar varje pilots syn ut ur cockpiten. Några av dessa Spacewar! installationer replikerade också Saunders gamepad. DEC lärde sig om spelet strax efter skapandet och gav demonstrationer av det som kördes på deras PDP-1, samt publicerade en broschyr om spelet och datorn 1963. Enligt ett begagnat konto som hördes av Russell medan han arbetade på DEC, Spacewar! användes enligt uppgift som ett röktest av DEC-tekniker på nya PDP-1-system före leverans eftersom det var det enda tillgängliga programmet som utövade alla aspekter av hårdvaran. Även om spelet var utbrett för eran var det fortfarande mycket begränsat i sin direkta räckvidd: medan billigare än de flesta stordatorer, var PDP-1 prissatt till US$120,000 (motsvarande cirka $1,014,000 2019) och endast 53 såldes någonsin, de flesta utan bildskärm och många av resten för att säkra militära platser eller forskningslaboratorier utan gratis datortid, vilket förhindrade det ursprungliga Spacewar! från att nå bortom en smal, akademisk publik. Även om vissa senare DEC-modeller, som PDP-6, kom med Spacewar! förinstallerad förblev publiken för spelet mycket begränsad; PDP-6 sålde till exempel endast 23 enheter.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.