Valve öppnar om Half-Life: Alyx, Source 2-motor på Reddit

Valve släppte denna kampanjillustration för emHalf-Life: Alyx/em på tisdag, vilket avslöjar lite mer om spelets multiverktygssystem som vi har nämnt i tidigare rapporter om det VR-exklusiva spelet.
Enlarge / Valve släppte denna kampanjillustration för Half-Life: Alyx på tisdag, vilket avslöjar lite mer om spelets ”Multi-tool”-system som vi har nämnt i tidigare rapporter om det VR-exklusiva spelet.
ventil

med ungefär två månader kvar till nästa Spels lansering öppnade utvecklarna på Valve upp till trängseln på Reddit för en tusentals stark ”Ask Me Anything” (AMA) session på onsdag. Inte överraskande ignorerades de flesta frågorna—särskilt de som nämnde nummer 3—men laget avslöjade fortfarande några nya och intressanta godbitar om Mars kommande VR-exklusiva spel Half-Life: Alyx.

kanske viktigast, utvecklingsteamet insisterade på att spelet fortfarande är på schema för att starta i sitt tillkännagivna fönster i mars 2020. ”Med undantag för några tweaks till den absoluta slutscenen är spelet gjort”, sa en namnlös anställd i ett inlägg. ”Vi lät Ventiltiden hända innan vi tillkännagav spelet.”Detta uttalande hänvisar till företagets tradition att låta släppscheman glida tills ett spel når ”det är gjort” territorium, men det klargjordes inte i ytterligare svar.

Visa mer

det betyder att spelets fullständiga rörelsealternativ inom VR är kompletta, sa Valve, ” inklusive saker som sittande, Vänsterhänt läge etc.”Det nya spelets svit med ”tillgänglighetsfunktioner” upprepas fortfarande, särskilt stöd för enhandsspel.

i ett annat svar bekräftade Valve att spelet för närvarande är utformat för flytande tvåhandsspel, vilket kan göra några enhandslägen svåra att implementera:

våra vapen kräver alla bara en hand, men de kan valfritt gripas och stöttas av din offhand. Vi ville verkligen fokusera på samtidig tvåhänt spel under hela spelet, så vi behövde spelaren för att alltid enkelt kunna ha en fri hand. Vi håller den handen ganska upptagen med gravitationshandskar, rörelse, världsinteraktioner, ficklampa och så vidare.

dessutom, Valve sade en mängd kontextuella menyer och indikatorer kommer att ”hålla spelarens ögon på miljön så mycket som möjligt, inklusive over-the-shoulder inventeringssystem och åtminstone en meny avslöjas genom att vända din verkliga handled.

inte längre ”upprätthålla en bräcklig fiktion”

HL:Ett lag hänvisade upprepade gånger arvet från äldre Half-Life-spel. Longtime Valve-författaren Erik Wolpaw använde AMA som ett tillfälle att insistera på att originalseriens författare Marc Laidlaw aktivt har deltagit i det nuvarande spelets skrivteam, trots att han inte längre är anställd av Valve. Han skrev:

vi har aldrig kunnat ta reda på var rykten om att vi föll ut med Marc kom ifrån, för det finns ingen sanning i det. Han har varit super generös med sin tid under hela utvecklingen av HL:A, svara på många frågor från Erik, Jay, och Sean när de hamrade bort på historien. Som alltid är fallet med Marc, vi skickar honom ett mail, och han skickar oss ett svar, och sedan ungefär 40 fler svar på sin egen e-post.

tyvärr, från och med presstiden, har Valve inte svarat på AMA: s frågor om Laidlaws arbete på en uppenbar Half-Life 2: Episode 3 plot disposition.

Wolpaw sa att det nya spelets skrivning och ton är i linje med befintliga Half-Life-titlar, som han beskrev som ”närmare i tonen till Portalspelen än de är att säga, The Last of Us.”Han insisterade på att det nya spelets användning av en talande huvudperson, en första för ett singelspelare Valve-spel, är ”mestadels befriande” och får spelarna att känna sig som ”de är faktiskt en aktiv deltagare i scenen.”Han erkände det roliga som Portal-laget hade skrivit runt sin stumma huvudperson men indikerade att detta inte var en bra passform för ett annat Half-Life-spel i modern tid: ”det är mycket mer knepigt när du måste behålla en ömtålig fiktion som spelarens karaktär kan prata men helt enkelt inte av någon anledning.”

annons

AMA inkluderade bara vaga tips om att återvända fiender och karaktärer från tidigare spel (andra än populära karaktärer som Headcrab, som redan avslöjades av spelets avslöjande trailer). En cool godbit kom från en namnlös utvecklare om under-the-hood-system som överförts från äldre spel: ”Det finns några saker vi tycker att vi gjorde bättre i HL1 än HL2.”

för att göra sin poäng hävdade den här utvecklaren att det nya spelets Kombinationssoldater är baserade på AI-rutiner från det första Half-Life-spelet.

för att bekräfta frånvaron av den ursprungliga Alyx Vance-röstskådespelaren Merle Dandridge, sa Valve att hon hade kontaktats i spelets början, ”men i slutändan kände vi att vi ville gå i en annan riktning.”Medan Valve inte klargjorde den punkten längre, gick AMA så långt som att säga, ”Vi hoppas kunna arbeta med henne igen i framtiden.”Kan detta betyda det nya spelets ”yngre” Alyx röstskådespelare och Dandridge kan så småningom höras samtidigt i en tidsresande loop-sekvens? Det är halveringstid, så vem vet.

annons

som i tidigare släppta spel sa Valve att det ” planerar ”att lägga till ett kommentarspår till HL:A, men det är” osannolikt ” att hända i tid för spelets marschlansering. Och på frågan om det här nya spelet kommer att innehålla en tågsekvens, som andra klassiska Half-Life-Poster, sa Valve blankt: ”det är faktiskt olagligt att skicka ett Half-Life-spel om du inte spenderar åtminstone lite tid på att åka i ett tåg.”(Fans hoppade omedelbart på den här kommentaren för att kräva att en tågsekvens patchades in i den fria Half-Life 2: Lost Coast tech demo.)

inte mer hoppning, men kanske hoppa skrämmer?

när det gäller rå VR-mekanik bekräftade Valve några detaljer. En biggie är att spelet inte kommer att innehålla en hoppfunktion utan snarare kommer att innehålla antingen automatiska ”mantling” upp klättringsbara ytor eller en ”teleport” – kran för att korsa korta luckor. (Förutsatt att spelet annars innehåller intressanta och spända traversala stunder, borde det vara bra av oss; vi kommer inte till Half-Life-spel på jakt efter Turok-liknande hoppningsutmaningar, ändå.)

Barnacles är inställda att återvända, men av liknande skäl som ovanstående hoppningsdetalj, kommer deras dinglande tungor inte fysiskt att lyfta HL:A-spelare. ”Vi experimenterade med att flytta spelaren, men att flytta spelaren utan deras input i VR fungerade inte så bra,” sa Valve. ”Som med många aspekter av att arbeta med det här spelet, har vi varit tvungna att hitta nya sätt att ta väl slitna mekanik och andra Half-Life häftklamrar i den specifika ramen för VR.”

annons

två av AMA: s Kortaste svar antydde några allvarligt trippy VR-specifika stunder: ”vissa varelser svarar på ljud mer än andra” och ” lemmnedbrytning är inte en faktor i de flesta kampmöten—men det finns ett mycket anmärkningsvärt undantag.”Vi undrar om detta har att göra med ljudet från VR-fotspår eller om VR-headsets inbyggda mikrofoner kommer att slås på för vissa ögonblick i spelet. Valve klargjorde inte.

båda dessa vaga tips låter skrämmande, och en Valve dev, som utspelade sig som lagets mest blygsamma spelare, svarade på frågor om spelets skräckskrämmande potential inom VR-headset i längd:

skräck är en del av franchisen, och genom playtesting känner vi oss som om vi har fått lite förtroende för var vi ska dra den här linjen. Några av våra gorier visuella tenderar att framkalla en dyster fascination snarare än avsky eller panik, och bortsett från mig själv, vi har knappast någonsin sett någon nope ut ur en playtest, även under creepier sektionerna.

Boo till brist på SDK, yay till Headcrab bucket

AMA inkluderade några wonky tekniska nedbrytningar om Source 2-motorns ljudimplementeringar, inklusive en lovande betoning på VR-spelets ljuddesign: ”Räkna ut sätt att göra miljöer soniskt intressanta för spelare som vill ta sig tid och utforska, vilket händer mycket oftare i VR.”

talar om wonky, tekniska uppdelningar:till skillnad från det senaste, ojämna VR-äventyrsspelet Boneworks, kommer HL: a inte att innehålla några synliga kroppsdelar inom spelarnas VR-vy bortom sina händer. Valve säger dock att det kommande spelet faktiskt modeller osynliga armar och ben, främst för att stoppa närliggande geometri (dörrar, lådor) från att kollidera onaturligt med din närliggande virtuella kropp.

annons

om fans är upphetsade av de olika nya systemen som beskrivs i AMA, särskilt tweaks till Source 2-motorn för raffinerad VR-utveckling, måste de kyla sina klackar ett tag. Medan Valve har sagt till fansen att vissa VR-specifika verktyg kommer att öppnas för tinkerers när spelet lanseras, kommer det inte att hända för ”full” SDK. ”Så här har vi också gjort SDK i våra tidigare Source 1-titlar,” sa Valve. ”Att göra spelet har företräde, och efter det är klart börjar vi titta på vad som är nästa.”

Valve sa att ett av de grundläggande experimenten som ledde till HL:en nästan levererad som ett spelbart minispel i Valves gratis VR-leksak satte labbet (vilket bekräftar fansens misstankar efter datautvinning av labbets filer). Denna prototyp, och några andra, kan mycket väl se täckning i Geoff Keighleys kommande Final Hours video speciellt om HL:A: S utvecklingsprocess.

på den sillier sidan har Valve bekräftat att HL: A-spelare kan göra dumma saker som att plocka upp en hink, placera den på en Headcrab och titta på varelsen skitter runt som en rörlig hink. ”Playtesters fortsätter alla att rapportera det som ett fel,” sa laget.

annons

under de kommande två månaderna sa Valve att det har design på att släppa en ström av spelvideor, som kommer att ”visa inte bara spelelement, men också VR-specifika element som olika rörelsealternativ.”Vi kommer säkert att hålla våra ögon skalade för dem, eftersom vi fortfarande väntar på svar om mer av spelets VR-specifika mekanik, särskilt Gravity Gloves och wall-scanning Multi-tool som ses i den här artikelns toppillustration. Tills vidare, Du måste bosätta sig på en soptipp av text, och kanske fåra din panna på frågorna Valve inte svara, genom att bläddra igenom resten av AMA här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.