Vagone spaziale!

Computer mainframe con nastri perforati
Pannello frontale di un PDP-1, con nastri perforati in carta in un supporto, un lettore di nastri perforati e il pannello di controllo del computer.

Russell, Graetz e Wiitanen hanno sviluppato lo Spacewar di base! concept nell’estate del 1961, in previsione dell’installazione del PDP-1. Russell aveva recentemente finito di leggere la serie Lensman di E. E. ” Doc ” Smith e pensava che le storie avrebbero fatto una buona base per il programma. “I suoi eroi avevano una forte tendenza ad essere perseguiti dal cattivo attraverso la galassia e devono inventare la loro via d’uscita dal loro problema mentre venivano perseguiti. Quel tipo di azione era la cosa che suggeriva Spacewar!. Aveva alcune descrizioni molto brillanti di incontri astronavi e manovre della flotta spaziale.”Altre influenze citate dal collega programmatore Martin Graetz includono i romanzi Skylark di E. E. Smith e i film tokusatsu di pulp fiction giapponesi.

Per i primi mesi dopo la sua installazione, la comunità di programmazione PDP-1 al MIT si è concentrata su programmi più semplici per capire come creare software per il computer. Durante questo periodo, Russell visitò frequentemente i suoi vecchi amici nella comunità e descrisse lo Spacewar! concetto a loro. Russell sperava che qualcuno avrebbe implementato il gioco, ma non aveva intenzione di farlo da solo. Altri membri della comunità ritenevano che fosse la scelta logica per creare il gioco, tuttavia, e iniziarono a fargli pressioni per programmarlo. In risposta, Russell cominciò a fornire varie scuse sul motivo per cui non poteva farlo. Uno di questi era la mancanza di una routine di funzioni trigonometriche necessarie per calcolare le traiettorie del veicolo spaziale. Ciò ha spinto Alan Kotok del TMRC a chiamare DEC, che lo ha informato che avevano già scritto una tale routine. Kotok guidò a DEC per prendere un nastro contenente il codice, lo sbatté davanti a Russell e chiese quali altre scuse avesse. Russell, spiegando in seguito che “Mi sono guardato intorno e non ho trovato una scusa, quindi ho dovuto sistemarmi e fare un po ‘di calcoli”, ha iniziato a scrivere il codice intorno al momento in cui il display del PDP-1 è stato installato alla fine di dicembre 1961. Il gioco è stato sviluppato per soddisfare tre precetti Russell, Graetz, e Wiitanen aveva sviluppato per la creazione di un programma che ha funzionato altrettanto bene come un ” esperienza di intrattenimento per i giocatori e come una dimostrazione per gli spettatori: per utilizzare il maggior numero possibile di risorse del computer, per essere costantemente interessante e quindi avere ogni corsa essere diverso, e per essere divertente e quindi un gioco. Ci sono voluti Russell, con l’assistenza degli altri programmatori-tra cui Bob Saunders e Steve Piner (ma non Wiitanen, che era stato chiamato dalla United States Army Reserve)—circa 200 ore totali per scrivere la prima versione di Spacewar!, o circa sei settimane per sviluppare il gioco di base. È stato scritto nel linguaggio assembly del PDP-1.

Russell aveva un programma con un punto mobile prima della fine di gennaio 1962, e un primo gioco operativo con astronavi ruotabili entro febbraio. Le due astronavi sono state progettate per evocare la sinuosa astronave delle storie di Buck Rogers e il razzo PGM-11 Redstone. Quella prima versione conteneva anche un campo stellare di sfondo generato casualmente, inizialmente aggiunto da Russell perché uno sfondo vuoto rendeva difficile dire il movimento relativo delle due astronavi a bassa velocità. La comunità di programmazione nella zona, tra cui l “Hingham Institute e il TMRC, aveva sviluppato quello che è stato poi definito il “etica hacker”, per cui tutti i programmi sono stati liberamente condivisi e modificati da altri programmatori in un ambiente collaborativo senza preoccupazione per la proprietà o copyright, che ha portato ad uno sforzo di gruppo per elaborare Spacewar iniziale! gioco. Di conseguenza, poiché l’inesattezza e la mancanza di realismo nello starfield infastidivano il membro del TMRC Peter Samson, scrisse un programma basato su carte stellari reali che scorrevano lentamente attraverso il cielo notturno, includendo ogni stella in una banda compresa tra 22,5° N e 22,5° S fino alla quinta magnitudine, visualizzata alla loro luminosità relativa. Il programma è stato chiamato “Costoso Planetario”—riferendosi al prezzo elevato del computer PDP-1 rispetto a un planetario analogico, come parte della serie di programmi “costosi” come la macchina da scrivere costosa di Piner—ed è stato rapidamente incorporato nel gioco a marzo da Russell, che ha servito come collator della versione principale del gioco.

Astronavi e stelle su un monitor rotondo
Spacewar! sul PDP-1 del Museo di Storia del computer 2007

La versione iniziale del gioco, inoltre, non includeva la stella centrale gravity well o la funzione hyperspace; sono stati scritti da studente laureato del MIT e membro TMRC Dan Edwards e Graetz rispettivamente per aggiungere elementi di una strategia a quello che inizialmente era un gioco sparatutto di riflessi puri. La versione iniziale della funzione iperspazio era limitata a tre salti, ma non portava alcun rischio salvo eventualmente rientrare nel gioco in una posizione pericolosa; le versioni successive hanno rimosso il limite ma hanno aggiunto il rischio crescente di distruggere la nave invece di spostarla. Inoltre, nel marzo 1962, Saunders creò gamepad per il gioco, per contrastare “Space War Elbow” da seduto curvo sopra i mainframe alterna. Il gioco era un gioco multiplayer solo perché il computer non aveva risorse rimaste per gestire il controllo dell’altra nave. Allo stesso modo, altre aggiunte proposte al gioco come un display esplosione più raffinato sulla distruzione di una navicella spaziale e avendo i siluri anche essere colpiti dalla gravità doveva essere abbandonato in quanto non c’erano abbastanza risorse del computer per gestirli mentre senza intoppi in esecuzione il gioco. Con le caratteristiche aggiunte e le modifiche in atto, Russell e gli altri programmatori spostato l’attenzione dallo sviluppo del gioco per la preparazione di mostrarlo ad altri, come al MIT Science Open House alla fine di aprile 1962. Il gruppo ha aggiunto un limite di tempo, la funzione iperspazio, e un più grande, secondo schermo per gli spettatori alla dimostrazione, e nel maggio Graetz ha presentato un documento sul gioco, ” SPACEWAR! Capacità in tempo reale del PDP-1″, al primo incontro della Società degli utenti di computer di apparecchiature digitali. La dimostrazione è stata un successo, e il gioco si è rivelato molto popolare al MIT; il laboratorio che ha ospitato il PDP-1 presto vietato giocare tranne durante il pranzo e dopo l’orario di lavoro. I visitatori come Frederik Pohl goduto di giocare il”bel gioco”; l’editore di Galaxy Science Fiction ha scritto che il MIT è stato “prendendo in prestito dalle riviste di fantascienza”, con i giocatori in grado di fingere di essere personaggi Skylark.

A partire dall’estate del 1962 e continuando negli anni successivi, i membri della comunità di programmazione PDP-1 del MIT, tra cui Russell e gli altri membri dell’Hingham Institute, iniziarono a diffondersi in altre scuole e datori di lavoro come la Stanford University e la DEC, e come fecero diffusero il gioco ad altre università e istituzioni con un computer PDP-1. Di conseguenza, Spacewar! è stato forse il primo videogioco ad essere disponibile al di fuori di un singolo istituto di ricerca. Nel decennio successivo, i programmatori di queste altre istituzioni iniziarono a codificare le proprie varianti, incluse funzionalità come consentire più navi e giocatori contemporaneamente, sostituendo la funzione iperspazio con un dispositivo di occultamento, mine spaziali e persino una versione in prospettiva in prima persona riprodotta su due schermi che simula la vista di ciascun pilota fuori dalla cabina di pilotaggio. Alcuni di questi Spacewar! le installazioni hanno anche replicato il gamepad di Saunders. DEC imparato a conoscere il gioco subito dopo la sua creazione, e ha dato dimostrazioni di esso in esecuzione sul loro PDP-1, così come la pubblicazione di una brochure sul gioco e il computer nel 1963. Secondo un resoconto di seconda mano sentito da Russell mentre lavorava alla DEC, Spacewar! secondo quanto riferito, è stato utilizzato come test di fumo dai tecnici DEC sui nuovi sistemi PDP-1 prima della spedizione perché era l’unico programma disponibile che esercitava ogni aspetto dell’hardware. Sebbene il gioco fosse diffuso per l’epoca, era ancora molto limitato nella sua portata diretta: anche se meno costoso della maggior parte dei computer mainframe, il PDP-1 aveva un prezzo di US US 120,000 (equivalente a circa$1,014,000 nel 2019) e solo 53 sono stati venduti, la maggior parte senza un monitor e molti dei restanti per proteggere posizioni militari o laboratori di ricerca senza tempo libero per il computer, il che impediva! dal raggiungere oltre un pubblico ristretto e accademico. Anche se alcuni modelli DEC successivi, come il PDP-6, è venuto con Spacewar! pre-caricato, il pubblico per il gioco è rimasto molto limitato; il PDP-6, ad esempio, ha venduto solo 23 unità.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.