Valvola si apre su Half-Life: Lo, di Origine 2 motori su Reddit

Valvola rilasciato promozionale illustrazione per emHalf-Vita: Lo/em martedì, rivelando così un po ' di più circa il gioco Multi-strumento di sistema abbiamo già detto nelle precedenti relazioni, il VR-gioco esclusivo.
Ingrandisci immagine / Valve ha rilasciato questa illustrazione promozionale per Half-Life: Alyx martedì, rivelando così un po ‘ di più sul sistema “Multi-tool” del gioco che abbiamo menzionato in precedenti rapporti sul gioco esclusivo VR.
Valvola

Con circa due mesi rimasti fino al lancio del loro prossimo gioco, gli sviluppatori di Valve si sono aperti alle folle di Reddit per una sessione “Ask Me Anything” (AMA) di migliaia di persone mercoledì. Non sorprende che la maggior parte delle domande siano state ignorate, specialmente quelle che menzionavano il numero 3, ma il team ha comunque rivelato alcune novità nuove e interessanti sul prossimo gioco VR esclusivo di marzo Half—Life: Alyx.

Forse la cosa più importante, il team di sviluppo ha insistito sul fatto che il gioco è ancora in programma per il lancio nella sua finestra annunciata di marzo 2020. “Ad eccezione di alcune modifiche alla scena finale assoluta, il gioco è fatto”, ha detto un membro dello staff senza nome in un post. “Abbiamo lasciato che il tempo di Valve accadesse prima di annunciare il gioco.”Questa affermazione allude alla tradizione dell’azienda di lasciare scivolare i programmi di rilascio fino a quando un gioco raggiunge il territorio” è fatto”, ma ciò non è stato chiarito in ulteriori risposte.

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Ciò significa che la suite completa di opzioni di movimento del gioco all’interno di VR è completa, ha detto Valve, “incluse cose come la modalità seduta, la modalità mancina, ecc.”La suite di funzionalità di” accessibilità ” del nuovo gioco è ancora in fase di iterazione, in particolare il supporto per il gioco con una sola mano.

In un’altra risposta, Valve ha confermato che il gioco è attualmente progettato per il gioco fluido a due mani, il che potrebbe rendere difficile l’implementazione di qualsiasi modalità con una sola mano:

Le nostre armi richiedono tutte una sola mano, ma possono essere opzionalmente afferrate e stabilizzate dal tuo offhand. Volevamo davvero concentrarci sul gioco simultaneo a due mani per tutta la partita, quindi avevamo bisogno che il giocatore fosse sempre in grado di avere facilmente una mano libera. Teniamo quella mano piuttosto occupata con i guanti di gravità, il movimento, le interazioni del mondo, la torcia elettrica e così via.

Inoltre, Valve ha detto che una varietà di menu contestuali e indicatori “manterranno gli occhi del giocatore sull’ambiente il più possibile, inclusi i sistemi di inventario over-the-shoulder e almeno un menu rivelato lanciando il tuo polso reale.

Non è più “mantenere una finzione fragile”

L’HL:Un team ha ripetutamente fatto riferimento all’eredità dei vecchi giochi di Half-Life. Lo scrittore di lunga data di Valve Erik Wolpaw ha usato l’AMA come un’opportunità per insistere sul fatto che lo scrittore della serie originale Marc Laidlaw ha partecipato attivamente con il team di scrittura dell’attuale gioco, nonostante non sia più impiegato da Valve. Ha scritto:

Non siamo mai stati in grado di capire da dove provenissero le voci di una nostra lite con Marc, perché non c’è verità. È stato super generoso con il suo tempo durante lo sviluppo di HL:Un, rispondendo a molte domande da Erik, Jay, e Sean come hanno martellato via sulla storia. Come è sempre il caso con Marc, gli inviamo una e-mail, e lui ci invia una risposta, e poi circa 40 più risposte alla sua e-mail.

Sfortunatamente, al momento della stampa, Valve non ha risposto alle domande dell’AMA sul lavoro di Laidlaw su un apparente schema di trama di Half-Life 2: Episode 3.

Wolpaw ha detto che la scrittura e il tono del nuovo gioco sono in linea con i titoli Half-Life esistenti, che ha descritto come “più vicini nel tono ai giochi Portal di quanto non siano, ad esempio, The Last of Us.”Ha insistito sul fatto che l’uso del nuovo gioco di un protagonista parlante, una prima per un gioco Valve per giocatore singolo, è “per lo più liberatorio” e fa sentire i giocatori come “in realtà sono un partecipante attivo nella scena.”Ha riconosciuto il divertimento che il team di Portal aveva scritto attorno al suo protagonista muto, ma ha indicato che non era adatto per un altro gioco di Half-Life nell’era moderna:” È molto più complicato quando devi mantenere una finzione fragile che il personaggio del giocatore può parlare ma semplicemente non lo è per qualche motivo.”

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L’AMA includeva solo vaghi suggerimenti sul ritorno di nemici e personaggi dei giochi precedenti (oltre a personaggi popolari come l’Headcrab, che erano già stati scoperti dal trailer di rivelazione del gioco). Un bocconcino fresco è venuto da uno sviluppatore senza nome sui sistemi under-the-hood riportati dai vecchi giochi: “Ci sono alcune cose che pensiamo di aver fatto meglio in HL1 di HL2.”

Per fare il loro punto, questo sviluppatore ha affermato che i soldati Combine del nuovo gioco sono basati sulle routine AI del primo gioco Half-Life.

Nel confermare l’assenza del doppiatore originale di Alyx Vance Merle Dandridge, Valve ha detto di essere stata avvicinata all’inizio del gioco, “ma alla fine, abbiamo sentito che volevamo andare in una direzione diversa.”Mentre Valve non ha chiarito ulteriormente questo punto, l’AMA è arrivata al punto di dire: “speriamo di lavorare di nuovo con lei in futuro.”Questo potrebbe significare che il “più giovane” doppiatore Alyx e Dandridge del nuovo gioco potrebbero essere ascoltati simultaneamente in una sequenza di loop che viaggia nel tempo? E ‘ l’emivita, quindi chi lo sa.

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Come nei giochi rilasciati in precedenza, Valve ha detto che “prevede” di aggiungere una traccia di commento a HL:A, anche se è “improbabile” che accada in tempo per il lancio di marzo del gioco. E alla domanda se questo nuovo gioco includerà una sequenza di treni, come altre classiche voci di Half-Life, Valve ha detto categoricamente: “In realtà è illegale spedire un gioco di Half-Life se non passi almeno un po’ di tempo a guidare in un treno.”(I fan immediatamente saltato su questo commento per chiedere una sequenza di treno essere patchato nella libera Half-Life 2: Lost Coast tech demo.)

Non più saltare, ma forse saltare spaventa?

In termini di meccanica VR grezza, Valve ha confermato alcuni dettagli. Un grosso problema è che il gioco non includerà una funzione di salto, ma includerà piuttosto un “mantling” automatico su superfici scalabili o un rubinetto “teletrasporto” per attraversare brevi spazi vuoti. (Supponendo che il gioco includa altrimenti momenti di attraversamento interessanti e tesi, questo dovrebbe andare bene per noi; non veniamo ai giochi di Half-Life in cerca di sfide di salto simili a Turok, comunque.)

I Barnacles sono impostati per tornare, anche se per ragioni simili al dettaglio di salto sopra, le loro lingue penzolanti non solleveranno fisicamente i giocatori HL:A. “Abbiamo sperimentato lo spostamento del giocatore, ma spostare il giocatore senza il loro input in VR non ha funzionato molto bene”, ha detto Valve. “Come per molti aspetti del lavoro su questo gioco, abbiamo dovuto trovare nuovi modi per portare meccaniche ben usurate e altri punti di emivita nel quadro specifico della VR.”

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Due delle risposte più brevi del AMA accennato ad alcuni momenti seriamente trippy VR-specifici: “alcune creature rispondono all’audio più di altre” e ” lo smembramento degli arti non è un fattore nella maggior parte degli incontri di combattimento—ma c’è un’eccezione molto notevole.”Ci chiediamo se questo abbia a che fare con i suoni dei passi VR o se i microfoni integrati delle cuffie VR saranno accesi per determinati momenti del gioco. Valve non ha chiarito.

Entrambi questi vaghi suggerimenti sembrano raccapriccianti, e one Valve dev, che si è presentato come il giocatore più timido della squadra, ha risposto a domande sul potenziale di orrore del gioco all’interno delle cuffie VR a lungo:

Horror fa parte del franchise, e attraverso playtesting, ci sentiamo come se avessimo guadagnato una certa fiducia su dove tracciare questa linea. Alcune delle nostre immagini gorier tendono ad evocare un fascino cupo piuttosto che repulsione o panico, e a parte me, non abbiamo quasi mai visto nessuno fuori da un playtest, anche durante le sezioni creepier.

Boo per mancanza di SDK, yay per Headcrab bucket

L’AMA includeva alcuni guasti tecnici traballanti sulle implementazioni sonore del motore Source 2, inclusa una promettente enfasi sul sound design del gioco VR: “Capire come rendere gli ambienti sonicamente interessanti per i giocatori che vogliono prendersi il loro tempo ed esplorare, cosa che accade molto più frequentemente in VR.”

Parlando di guasti tecnici e traballanti: A differenza del recente e irregolare gioco di avventura VR Boneworks, HL: A non includerà parti del corpo visibili all’interno della vista VR dei giocatori oltre le loro mani. Tuttavia, Valve dice che il suo prossimo gioco modella in realtà braccia e gambe invisibili, principalmente per impedire alla geometria vicina (porte, cassetti) di scontrarsi in modo innaturale con il tuo corpo virtuale vicino.

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Se i fan sono eccitati dai vari nuovi sistemi descritti nell’AMA, in particolare le modifiche al motore Source 2 per lo sviluppo VR raffinato, avranno bisogno di raffreddare i tacchi per un po’. Mentre Valve ha detto ai fan che alcuni strumenti specifici per VR saranno aperti agli armeggiatori al lancio del gioco, lo stesso non accadrà per l’SDK “completo”. “Questo è il modo in cui abbiamo fatto gli SDK anche nei nostri precedenti titoli Source 1”, ha detto Valve. “Fare il gioco ha la precedenza, e dopo che è fatto, iniziamo a guardare cosa c’è dopo.”

Valve ha detto che uno degli esperimenti fondamentali che hanno portato a HL:A quasi spedito come mini-gioco giocabile nel giocattolo VR gratuito di Valve ha impostato il Laboratorio (confermando così i sospetti dei fan dopo il data-mining dei file del Laboratorio). Questo prototipo, e pochi altri, potrebbero benissimo vedere la copertura nel prossimo video speciale delle ultime ore di Geoff Keighley sul processo di sviluppo di HL:A.

Sul lato più sciocco, Valve ha confermato che HL:A i giocatori possono fare cose stupide come prendere un secchio, posizionarlo su un Headcrab e guardare la creatura skitter in giro come un secchio in movimento. “I playtester continuano a segnalarlo come un bug”, ha detto il team.

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Per i prossimi due mesi, Valve ha dichiarato di avere progetti sul rilascio di un flusso di video di gameplay, che “mostreranno non solo elementi di gameplay, ma anche elementi specifici di VR come diverse opzioni di movimento.”Terremo sicuramente gli occhi aperti per quelli, dato che stiamo ancora aspettando risposte su più delle meccaniche specifiche della VR del gioco, in particolare i guanti gravitazionali e il multi-strumento di scansione del muro visto nell’illustrazione principale di questo articolo. Per ora, dovrai accontentarti di una discarica di testo, e magari solcare la fronte alle domande che Valve non ha risposto, sfogliando il resto dell’AMA proprio qui.

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