Guide de guérison du Saint Paladin pour JcE

Mis à jour pour Warlords of Draenor

Warlords of Draenor a quelques changements que vous voudrez vérifier. Diverses capacités ont été supprimées, certaines ont été restreintes et un groupe a été tweeké. Les guérisseurs ont reçu presque autant d’attention que les chars et vous n’êtes pas une exception. Voir les changements ici.

Contenu du Paladin sacré

  1. Notes de patch
  2. Talents du Paladin Sacré
  3. Glyphes
  4. Stats saintes
  5. Rotations et temps de recharge
  6. Gemmes
  7. Enchantements
  8. Consommables
  9. Professions
  10. Courses
  11. Vidéo « Comment sainter »
  12. Nivellement rapide
Ce guide du Saint Paladin est principalement destiné à être utilisé au niveau 90. Cependant, les principes s’appliqueront toujours pendant le processus de nivellement. Si vous cherchez des conseils sur le nivellement de votre Paladin, consultez notre Guide de nivellement des Paladins.

Si vous voulez le même guide de mise à niveau étape par étape en jeu que nous utilisons pour atteindre le niveau 90 aussi vite que possible, jetez un œil à notre guide de mise à niveau préféré en jeu.

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Autres Guides de Paladins:

  • PvE: Tanking de protection, Rétribution DPS
  • PvP: Équipement sacré, Sacré PvP, Rétribution
  • Autre: Aperçu des Paladins, mise à niveau, patch 5.4 changements

Talents de Paladin sacré

À peu près tous les talents de Paladin ont une certaine valeur, en particulier dans des situations particulières. Cela dépend aussi de ce qui fonctionne pour vous. Les talents choisis ci-dessous sont pour le JcE général, mais vous voudrez peut-être expérimenter et découvrir ce qui fonctionne le mieux pour votre style de jeu.

Selon le combat exact et la situation, vous voudrez peut-être changer les talents (et les glyphes) en fonction. Heureusement, c’est facile. Ouvrez votre volet talents, cliquez sur le nouveau talent, passez un tome de l’Esprit Clair, cliquez sur « apprendre » et vous avez terminé. Gardez une pile de tomes à portée de main en tout temps si vous effectuez une commutation.

Nos choix sont vérifiés:  Meilleur talent

 Talents JcE du Saint Paladin pour les Seigneurs de guerre de Draenor

Niveau 1, niveau 15

Modificateurs de mouvement. De quel type de mouvement avez-vous besoin? Combien et à quelle fréquence?

  1.  Best talent La vitesse de la lumière est une augmentation utile de la vitesse d’éclatement pour les rencontres qui le nécessitent. Avec 45 secondes. temps de recharge il sera utile pour les combats qui nécessitent un tiret occasionnel et non un mouvement constant. Il est fiable, ne nécessite aucune ressource et est là quand vous en avez besoin.
  2. Le long Bras de la loi exige que vous utilisiez le Jugement tout le temps et que vous bougiez constamment (et il est probable que vous fassiez les deux, surtout si vous prenez également le talent de Guérisseur désintéressé du niveau 3.) Si vous ne jugez pas, prenez l’autre talent.
  3. La poursuite de la justice est une augmentation de vitesse constante qui s’accélère avec plus de Puissance Sacrée empilée. À quelle fréquence courez-vous avec trois HP empilés? Si c’est tout le temps, alors c’est un bon choix.

Niveau 2, niveau 30

Contrôle des foules (CC:) Avez-vous besoin d’un étourdissement ou devez-vous endormir les ennemis? Choisissez celui qui convient le mieux à la rencontre car aucun d’entre eux n’a d’impact sur votre guérison. Aucun de ceux-ci n’aura d’effet sur les patrons.

  1.  Meilleur talent Fist of Justice est une version améliorée de Hammer of Justice, un CC cible unique. Instantané. Les étourdissements sont toujours agréables, mais en avez-vous besoin? Si vous êtes au milieu de l’action, c’est un choix solide. Aucun coût de ressources n’est agréable et les adversaires stupéfaits ne prennent aucune mesure.
  2. Le repentir est un CC cible unique qui dure plus longtemps que Fist of Justice, c’est pourquoi il est sélectionné et son temps de recharge est plus court. Il se brise en cas de dégâts, mais peut attraper et dormir une cible supplémentaire ou une autre cible pendant un certain temps. A un temps de casting.
  3. La lumière aveuglante étourdit tout dans un rayon de 10 mètres, ce qui pourrait bien avoir une utilisation occasionnelle.

Niveau 3, niveau 45

Modificateurs de vos soins.

  1.  Meilleur talent Le guérisseur désintéressé n’est pas impressionnant et nécessite plus de gestion que les deux autres options. Les piles de guérisseurs désintéressés réduisent le temps de lancer, le coût en mana et améliorent l’efficacité du Flash de lumière. ce qui le rend instantané et 105% plus puissant avec trois piles (ne coûtant aucune ressource.)
  2. La Flamme éternelle remplace votre Parole de Gloire et est une option viable dans la plupart des cas. Il ajoute essentiellement un effet de guérison au fil du temps à votre WoG. Que vous utilisiez ce Bouclier ou ce Bouclier sacré dépend de la façon dont vous aimez jouer au Saint. Cela déclenche également votre maîtrise.
  3. Bouclier sacré place un bouclier absorbant les dégâts sur la cible, un bon choix. Des niveaux élevés de hâte entraîneront un rafraîchissement plus rapide du bouclier. Il ne protège qu’UNE seule cible à la fois, n’a pas de charges et est lancé instantanément. (Dans les brumes, il avait trois charges et pouvait en protéger plus d’une.)

Niveau 4, niveau 60

Modificateurs des capacités défensives.

  1. La main de pureté est très utile lors de rencontres où vous vous attendez à manipuler des effets périodiques nocifs, et sans valeur pour presque tout le reste. Si le Boss ou les mécaniciens coûtent des points percutants, alors c’est le choix pour cette rencontre. Dure 6 secondes avec un bon temps de recharge de 30 secondes.
  2. L’Esprit Incassable réduit le temps de recharge sur le Bouclier Divin, la Protection Divine et l’Imposition des Mains de 50%. Si vous avez besoin de la protection de ces sorts (et vous pourriez le faire), plus que de la flexibilité de la clémence, alors c’est votre choix.
  3.  Meilleur talent La clémence est la meilleure option pour la plupart des rencontres, vous permettant d’utiliser vos sorts de mains deux fois de suite ou de manière plus stratégique pour donner à votre char (ou à quelqu’un d’autre) une assez bonne protection supplémentaire. Wowhead a un commentaire intéressant sur ce talent, qui vous donnera de bonnes idées sur son utilisation.

Niveau 5, niveau 75

Alors, comment aimez-vous vos buffs de guérison ?

  1.  Meilleur talent Holy Avenger est le 2e choix recommandé car il s’agit d’un temps de recharge de guérison en rafale incroyablement puissant, qui vous donne maintenant deux avec votre Colère vengeresse. Si un temps de recharge en rafale puissant correspond à votre style de guérison, c’est votre choix. C’est un deuxième temps de recharge, c’est pourquoi c’est le choix ici car cela vous donne plus de flexibilité.
  2. La Colère sanctifiée fait durer la Colère vengeresse déjà utile plus longtemps et être encore plus utile. Vous pouvez vous retrouver en surchauffe avec ce talent actif, avec son temps de recharge réduit de Choc Sacré et ses chances accrues de critique de choc Sacré.
  3. Le Dessein divin est un processus aléatoire et les deux autres fournissent des effets garantis. Vous obtiendrez des procs lorsque vous n’en aurez pas besoin et vous ne les obtiendrez pas lorsque vous le ferez. Parfois. Le Dessein divin fournira beaucoup de procs au cours d’un combat, et fournira probablement plus de guérison globale que Holy Avenger. Si cela correspond à votre style, alors c’est votre photo.

Niveau 6, niveau 90

Le grand guérit. Lequel est le « meilleur » dépend vraiment de la rencontre et de la façon dont votre groupe est empilé.

  1. Holy Prism est mon 2e choix préféré parmi cette cravate. C’est une zone de soins/ dégâts et peut être ciblée sur des alliés ou des ennemis. Il est plus polyvalent que les autres. Lancez sur l’ennemi principal ou le char ou même vous-même, selon la situation.
  2. Le marteau de lumière est utile dans les situations où vous vous attendez à ce que votre raid s’empile souvent. Il fournit un effet de guérison de la zone Au fil du temps. Pas si utile si le raid est étalé.
  3.  Meilleur talent La peine d’exécution est uniquement pour la guérison d’une cible unique et c’est le meilleur pour cela.

Niveau 7, niveau 100

  1.  Meilleur talent Phare de la foi: Balise de lumière peut maintenant être placé sur deux cibles, vous donnant beaucoup plus de guérison.
  2. Balise de Perspicacité : Vous placez une Balise de Perspicacité sur un allié, ce qui améliore considérablement votre prochaine guérison de cible unique dirigée vers cet allié. Lorsqu’elle est consommée ou que la cible est guérie, la balise se déplace vers l’allié le plus blessé suivant (dans les 40 mètres.)
  3. Sauvé par la Lumière : Lorsque votre cible de Balise de Lumière tombe en dessous de 30%, vous lui accordez instantanément un bouclier égal à 30% de sa santé pendant 10 secondes. Vous ne pouvez pas protéger la même cible deux fois en une minute.

Glyphes du Saint Paladin

Les glyphes sont facilement changés, beaucoup sont utiles (au moins situationnellement) et aucun n’est « requis. » Choisissez l’ensemble qui convient le mieux à ce que vous faites et à votre niveau d’équipement actuel.

Un tome de l’Esprit clair par changement. Changez-les au besoin:

  1. Glyphe de la Colère miséricordieuse – Temps de recharge de 90 secondes (à partir de 3 min) pour la Colère vengeresse, mais un effet moindre. Cela pourrait encore suffire à vous permettre de garder tout le monde au top, esp. si vous utilisez le talent de la Colère sanctifiée. Si vous surchauffez avec SW active, prenez ce glyphe.
  2. Glyphe de Protection Divine – Prendre beaucoup de dégâts physiques? Glyphe de DP réduit la réduction des dégâts magiques de votre Protection Divine à 20%, mais ajoute une réduction des dégâts physiques de 20%.
  3. Glyphe de Protecteur de l’Innocent – Votre Parole de Gloire vous guérit également pour 20% de la quantité guérie, si vous la lancez sur une autre personne.
  4. Glyphe de Balise de lumière – Supprime le temps de recharge global pour ce sort. Peut-être utile si vous voulez lancer quelque chose immédiatement après B de L.
  5. Glyphe du Bouclier Divin: La suppression des effets nocifs avec le Bouclier Divin guérit le Paladin pour chaque effet supprimé. Cette guérison ne peut pas dépasser un pourcentage de la santé maximale du Paladin.
  6. Glyphe de la Main du Sacrifice : La Main du Sacrifice ne transfère plus les dégâts subis par la cible au Paladin. Je suppose que cela signifie que la Main met maintenant un bouclier sur la cible, rendant les choses un peu plus sûres pour le Paladin.
  7. Glyphe de Lumière de l’Aube – avez-vous besoin de votre L de D pour guérir 25% de plus, mais n’en avez pas besoin pour toucher autant de cibles (maximum de 4 au lieu de 6?) Puis attrapez ce glyphe.

Glyphes mineurs

  1. Glyphe de la Retraite Juste – Bubblehearth
  2. Glyphe du Vengeur qui Tombe – Subit moins de dégâts de chute pendant que la Colère Vengeresse est active. Très situationnel, mais ça pourrait être sympa.
  3. Glyphe de contemplation – Vous permet de réfléchir plus efficacement à la nature de la Lumière.

Priorités des statistiques du Saint Paladin

Dans Warlords: Hit et Expertise sont morts. Vous avez une stat « Harmonisée », Crit (de votre lumière Sanctifiée de niveau 90) qui ajoute 5% de Crit de toutes les sources. Avec votre base de 5% et ce 5% harmonisé, vous avez 10% de chances de critique de base.

Vous avez également deux nouvelles statistiques, Polyvalence et Multistrike. Leur valeur exacte reste à voir, mais voici à quoi cela ressemble pour l’instant:

  1. Les statistiques : Intellect > Critique > Hâte > Multistrike > Polyvalence > Maîtrise
  2. Esprit? Comment va ton mana ? Obtenez suffisamment d’Esprit pour que vous puissiez également lancer cette guérison importante.

L’intellect est votre meilleure statistique pour le pouvoir de guérison, il améliore tout ce que vous ferez.

Crit vous donne au hasard ces belles grosses guérisons. C’est votre « stat à l’écoute » et chaque critique que vous obtenez est une guérison supplémentaire de moins que vous devez lancer.

Hâte : Accélère les temps de lancer et de guérison Au fil du temps et réduit le Temps de recharge global. Vous guérirez de plus en plus vite et brûlerez du mana beaucoup plus rapidement. Il vous permettra de réagir plus rapidement et d’obtenir des soins d’urgence plus tôt.

La maîtrise met un petit bouclier d’absorption sur votre cible, ce qui représente des dégâts que vous n’avez pas à soigner. Pour cette raison, certaines personnes disent que c’est en fait plus important que la hâte.

Multistrike donne une chance pour un ou deux soins supplémentaires, basés sur tout ce que vous venez de lancer, à un effet de 30%. Cela ajoutera quelques points de pourcentage à vos soins totaux.

La polyvalence est un ajout direct à la guérison (et aux dégâts) ainsi qu’une réduction des dégâts que vous subissez.

L’Esprit est très important, d’autant plus que vous passez du mode 5 normal au mode 25 dur. Continuez à empiler l’Esprit, au détriment de tout le reste, jusqu’à ce que vous soyez satisfait de votre utilisation de mana, ou que vous puissiez au moins vous en sortir. »Si vous terminez le combat à plein de mana, vous pouvez laisser tomber un peu d’Esprit. Si vous êtes à court, alors obtenez plus. En bref: obtenez suffisamment pour ne pas avoir à vous soucier du mana.

Reforging : Empile l’Esprit et Reforge l’Esprit jusqu’à ce que vous soyez satisfait de votre utilisation de mana, puis optez pour la Précipitation ou la Maîtrise.

Rotation Sainte en profondeur

Le sceau de la perspicacité doit toujours être actif, car il offre un bonus à notre guérison.

La guérison est plus un style de jeu réactif que la plupart des autres et plutôt que d’utiliser une rotation, il est simplement important de comprendre quels sorts sont les meilleurs à utiliser dans certaines situations en fonction des dégâts subis par le raid.

La balise lumineuse doit toujours être active sur une cible, généralement un char, car de cette façon, vous pouvez apporter des soins constants au char tout en soignant simultanément le reste du raid. Le montant transféré à la cible de votre Balise de Lumière varie en fonction du sort de guérison utilisé.

  • 15% de l’Éclat Sacré, la Lumière de l’Aube, le Marteau de la Lumière et le Prisme Sacré sont transférés.
  • 50% de chaque autre sort de guérison sera transféré à la cible.

Le Choc Sacré nous permet de construire des charges de Puissance Sainte à utiliser avec la Parole de Gloire et, sur un coup critique / guérison, nous accorde l’Infusion de Lumière proc. Le Choc Sacré doit être utilisé aussi souvent que possible pour maximiser la production d’Énergie Sacrée.

  1. La Lumière sacrée est notre guérison par défaut car elle fournit une bonne guérison à un faible coût en mana.
  2. La Parole de Gloire coûte partout de 1 à 3 charges de Pouvoir Sacré, augmentant en efficacité à chaque charge. Un maximum de 5 Pouvoirs Sacrés peut être stocké à tout moment, ce qui nous permet de mettre en commun le Pouvoir Sacré pour des moments cruciaux où une succession rapide de soins peut être nécessaire.
  3. La Lumière de l’Aube est une autre Guérison de Puissance Sacrée qui est la plus efficace lorsque le raid est empilé afin qu’ils puissent tous bénéficier de l’effet.

Le Rayonnement Sacré est une bonne capacité de guérison du raid AoE et procs Daybreak qui fera que votre prochain Choc sacré guérira un groupe de cibles pour encore plus de guérison de l’AoE.

La Lumière divine est une guérison à cible unique lourde qui doit être utilisée lors de la guérison par de lourds dégâts soutenus.

Le Flash de Lumière est une guérison d’urgence avec un coût de mana très élevé lorsqu’une cible subit de lourds dégâts et que vous n’avez pas le temps nécessaire pour projeter la Lumière Divine.

Temps de recharge

  1. Le Bouclier divin, bien que techniquement un temps de recharge défensif personnel, peut être utilisé pour vous permettre de rester immobile et de lancer librement des sorts de guérison pendant toute la durée du bouclier sans craindre de mourir.
  2. Colère vengeresse augmente notre guérison de 20% pendant 20 secondes sur un temps de recharge de 3 minutes, un boost de guérison utile.
  3. La main de sacrifice vous transfère 30% des dégâts subis par la cible pendant 12 secondes ou jusqu’à ce que les dégâts transférés soient égaux à 100 % de la santé maximale du Paladin. Cette capacité a un temps de recharge de 2 minutes (réduit de 30 secondes avec votre avantage.) Vous voulez probablement vraiment glyphe cela car vous subirez beaucoup moins de dégâts.
  4. La main de protection fait des bulles sur la cible pour qu’elle ne subisse aucun dommage pendant dix secondes. Cela amènera les monstres / boss à recadrer l’aggro de cette cible, il n’est donc pas recommandé de lancer cela sur le réservoir à moins que le réservoir #2 ne vous le dise.
  5. La Main de la Liberté sera parfois utile car elle élimine les pièges et les racines et toute autre Main sur la cible (comme le font toutes les Mains.)
  6. Lay on Hands restaure instantanément la santé maximale de la cible sur un temps de recharge de 10 minutes (5 min si vous avez pris un Esprit Incassable.) Cela devrait être sauvegardé pendant un temps où c’est absolument nécessaire, comme sur un réservoir. Il est douteux que vous ayez la chance de l’utiliser deux fois au cours d’une seule rencontre.
  7. L’aura de dévotion dure 6 secondes sur un temps de recharge de 3 min. Il réduit les dégâts magiques subis de 20% et doit être coordonné avec votre raid afin de ne pas chevaucher des effets similaires.

Capacités talentueuses de niveau 3 :

Selon le talent que vous avez choisi…

  1. Le guérisseur désintéressé doit être construit jusqu’à 3 piles et sauvegardé lorsqu’une guérison d’urgence est nécessaire.
  2. La Flamme éternelle augmente simplement notre utilisation régulière du Mot de Gloire et l’effet de point doit être maintenu sur votre cible principale de guérison, presque certainement le réservoir principal.
  3. Le bouclier sacré doit être utilisé lors du temps de recharge.

Capacités talentueuses de niveau 4:

  1. La main de pureté doit être utilisée pour traiter les effets de points particulièrement dommageables.
  2. L’esprit incassable est une capacité passive.
  3. La clémence nous permet simplement d’utiliser l’un de nos sorts de main deux fois de suite.

Capacités talentueuses de niveau 5:

  1. Holy Avenger vous permettra, pendant la durée de la capacité, de générer des quantités presque infinies de Pouvoir Sacré à utiliser avec la Lumière de l’Aube et la Parole de Gloire.
  2. Colère Sanctifiée prolonge la durée de la Colère vengeresse et réduit le temps de recharge (et augmente l’effet) sur le Choc Sacré.

Pierres précieuses du Saint Paladin

Voir les notes des seigneurs de guerre juste ci-dessous.

Comme vous le savez probablement, les gemmes peuvent être très chères et je sais que tout le monde n’a pas des tonnes d’or supplémentaire qui traînent. Donc, si vous êtes comme moi et que vous n’avez pas l’or supplémentaire pour acheter toutes les gemmes impressionnantes, je recommande vraiment ce guide de l’or. Cela fonctionne très bien pour moi jusqu’à présent.

Gemming pour l’équipement sous le niveau d’article 600.

  • Méta: Brûler le Diamant Primal ou le Diamant Primal Courageux, si vous pouvez l’obtenir.
  • Douilles rouges: Rubis Primordial Brillant
  • Jaune: Onyx Vermillon Téméraire
  • Bleu: Améthyste Impériale Purifiée
  • Boucle de ceinture et fentes de Forge: Rubis Primordial Brillant
  • Gemmes Spirituelles si vous avez besoin du mana.

Votre bonus de plaque s’ajoute à tous les bonus de gemmes Int, ce qui leur vaut 5% de plus Int, ce bonus n’ajoute pas aux autres statistiques.

Quelques notes de seigneurs de guerre, à partir de la version 6.0.3:

  • Les sockets Gems sont en fait peu nombreuses, mais ont une chance d’apparaître sur un équipement. Toutes les douilles gem sont prismatiques, il n’y a pas de couleurs de douilles. De plus, il n’y a pas de bonus de socket.
  • Les gemmes elles-mêmes sont réellement disponibles. Ils sont tous prismatiques, ce qui signifie qu’ils s’intègrent dans n’importe quelle prise. Aucun n’a Int, ils ont tous des statistiques secondaires (Maîtrise, etc.) Apparemment, il n’y a pas de Méta-sockets ou de gemmes.
  • Les gemmes plus anciennes (Brumes de Pandarie) fonctionnent jusqu’au niveau d’objet 600, mais l’écrasement de l’objet les réduit un peu. Ce qui était 160 Int est maintenant 10, par exemple. Les nouvelles gemmes prismatiques sont 50 points de maîtrise ou autre.
  • Les gemmes plus anciennes (Brumes de Pandarie et inférieures) qui codaient pour Hit font maintenant des critiques, les gemmes qui avaient une expertise sont maintenant Hâtives.

Priorité de gemmage WoD:

  • Crit jusqu’à ce que vous ayez au moins 35% de total lors de la coulée du choc sacré (Crit de base de 17,5%, puis doublé pour HS.)
  • Hâte après cela.
Gema pour les seigneurs de guerre de Draenor
Prismatique Taladite à grande hâte: +50 Haste
Taladite à la hâte: +35 Haste
Taladite de Frappe Critique supérieure: +50 Crit
Taladite de Frappe Critique: +35 Crit
Brumes de gemmes de Pandarie, pour équipement sous le niveau 600.
Méta Diamant Primal Courageux: +20 Intellect et chance sur le sort bénéfique pour que vos sorts ne coûtent pas de mana pendant 4 sec.
Diamant Primal Sinistre: +20 Coups critiques, et chance sur les dégâts du sort de gagner 30% de hâte du sort
Diamant Primal Capacitif: +20 Coups Critiques, et chance sur les coups de mêlée ou à distance pour gagner de la Capacité
Diamant Primal Brûlant: +14 Int & Augmentation de 3% de l’Effet Critique
Diamant Primal Revitalisant : +27 Spirit & Augmentation de 3% de l’Effet Critique
Rouge Rubis Primordial Brillant : 10 Int
Jaune Éclat du Soleil Rapide : +20 Hâte
Éclat du Soleil Fracturé : +20 Maîtrise
Éclat du Soleil Lisse : +20 Crit
Bleu Cœur de Rivière Étincelant : +20 Esprit
Cœur de Rivière Rigide : +20 Crit
Jade Sauvage Éclair: +10 Hâte et +10 Critique
Orange Onyx Vermillon Puissant: +5 Int & + 10 Crit
Onyx Vermillon Imprudent: 5 Int, 10 Hâte
Onyx Vermillon Astucieux: +5 Int & +10 Maîtrise
Vert Jade Sauvage Énergisé : +10 Hâte, +10 Esprit
Jade Sauvage Zen : +10 Maîtrise, +10 Esprit
Jade Sauvage de Sensei : +10 Crit et +10 Maîtrise
Violet Améthyste Impériale Purifiée : +5 Int, +10 Spirit
Améthyste Impériale Voilée: 5 Int et 10 Crit
Roue Dentée Sparkling Tinker’s Gear: 38 Spirit – nécessite une barre engie, comme celle-ci.
Équipement de Bricoleur rapide: 38 Hâte
Équipement de Bricoleur lisse: 38 Crit
Équipement de Bricoleur Fracturé: 38 Maîtrise

Saint Paladin Enchante

À court d’or ? Si vous voulez acheter les meilleurs enchantements, financez tous vos alts, faites un don à la guilde, etc., mais n’avez pas l’argent, alors voyez ce que l’addon de magnat peut faire pour réparer votre pauvreté.

Les enchantements sont assez droits, dans la mesure du possible, mais il y a quelques chants d’esprit si vous en avez besoin. Comme pour les gemmes, votre bonus de plaque s’ajoute à tous les bonus Int des enchantements.

Les seuls nouveaux enchantements dans Warlords sont pour vos armes (pas vos boucliers,) votre cape, vos objets de cou et vos anneaux. Les anciens enchantements ne peuvent pas être appliqués aux objets de niveau supérieur à 600. (Cela peut changer à mesure que l’expansion se développe.)

Notez que le « souffle de… » enchante est beaucoup moins cher que le « don de » enchante. Au moins au moment d’écrire ces lignes.

Enchante pour les critiques jusqu’à ce qu’elles soient « assez hautes », puis Hâte-toi. Notez qu’il existe une arme enchanteresse pour l’Esprit.

Seigneurs de guerre des Enchantements de Draenor
Arme Seigneurs de guerre :

  • Arme enchantée – Marque du Seigneur du Tonnerre – Chance de +500 Crit pendant 6 secondes, vos crits peuvent augmenter la durée.
  • Arme Enchantée – Marque de Lune d’Ombre – Augmente parfois l’Esprit de 500 pendant 6 secondes.
  • L’Arme Enchante – Marque de Chant de guerre – augmente parfois la Hâte d’une grande quantité, mais elle diminue ensuite de 10% toutes les 2 secondes.
  • Remarque: Il existe une version « Gloire de » de chacun de ces enchantements qui ressemble exactement à celle ci-dessus, ils ne sont donc pas inclus ici.

Brumes:

  • Arme d’Enchantement – Esprit de Jade : Augmente parfois Int de 83, peut augmenter l’Esprit de 750 si le mana est faible.
  • Arme Enchantée – Chant du vent : Augmente parfois les Critiques, la Hâte ou la Maîtrise de 75 pendant 12 secondes.
  • Hors main: Enchanter l’Intellect Majeur : +25 Int
Cape Seigneurs de guerre :

  • Cape d’Enchantement – Don de Frappe Critique – +100 Crit et +10% de vitesse de déplacement
  • Cape d’Enchantement – Don de Hâte – +100 Hâte et +10% de vitesse de déplacement
  • Remarque : Il existe une version « souffle de » de chacun de ces enchantements qui ont les mêmes statistiques, mais sans le bonus de mouvement de 10%, et ce qui est probablement moins cher.

Brumes:

  • Cape Enchantée – Intelligence Supérieure: +15 Int
Anneaux Seigneurs de guerre:

  • Anneau d’Enchantement – Cadeau de Coup critique: +50 Crit
  • Anneau d’Enchantement – Cadeau de Hâte: +50 Hâte
  • Remarque : Il existe une version « souffle de » de chacun de ces enchantements avec +30 Stats, au lieu de +50.
Cou Seigneurs de guerre:

  • Cou Enchanté – Don de Coup Critique: +75 Crit
  • Cou Enchanté – Don de Hâte: +75 Hâte
  • Note: Il existe une version « souffle de » de l’enchantement ci-dessus qui fournit +40 aux statistiques, au lieu de +75
Enchante pour les niveaux d’objets inférieurs à 600.
Epaules Inscription Aile de grue supérieure: +15 Int et 5 Crit
Poitrine Poitrine Enchante – Stats Glorieuses : +9 à toutes les Stats
Poitrine Enchante – Esprit Puissant : +25 Esprit
Brassards Brassards Enchanteurs – Super Intellect: +15 Int
Gants Gants Enchanteurs – Maîtrise supérieure: +25 Maîtrise
Ceinture Boucle de ceinture Livingsteel: Fente pour gemme pour une belle gemme Int
Leggings Plus Grand Fil d’Orthographe Nacré: +19 Int et +11 Spirit
Plus Grand Fil d’Orthographe Céruléen: +19 Int et +11 Crit
Bottes Bottes Enchantées – Plus de précision : +12 Note critique
Bottes Enchantées – Pas de Pandaren : +10 Maîtrise, légère augmentation de la vitesse de course.
Bottes Enchantées – Greater Haste: +12 Hâte

Consommables sacrés

Choix de course pour le Saint Paladin

Toutes les races avec Succès ou Expertise ont disparu. Toutes les races ont quelque chose à offrir pour le débit de guérison.

  • Nain
    • Stoneform lave les saignements et autres effets et réduit les dégâts de 10%.
    • +2 % d’effet critique sur les dégâts et les soins
    • L’expertise en Masse ajoutera 1 % à votre Coup de sort si vous en équipez un.
  • Humain
    • Chaque Homme pour lui-même est un « bijou » PvP et il aura une utilisation occasionnelle en PvE.
    • Leur Esprit augmenté est utile, mais pas grand. Il ajoutera à votre coup de Sort via votre capacité de Vision Sacrée.
    • Une polyvalence accrue est une capacité utile.
  • Tauren
    • Le Pied de guerre étourdit les ennemis proches et pourrait être utile lorsque votre espace personnel est violé. Esp. utile pour le JcJ.
    • L’augmentation de la santé ne sera pas d’une grande utilité puisque vous n’êtes pas en JcJ, mais il y a des moments où c’est pratique. Cela équivaut à de nombreuses gemmes Stam.
    • +2% d’effet critique sur les dégâts et guérit
    • Bon avec l’herboristerie, qui est une compétence utile.
  • Draenei
    • Le don du Naru ne vaut pas grand-chose avec vos capacités de guérison.
    • L’augmentation de l’Int est une bonne chose pour un guérisseur.
    • Bon avec la fabrication de bijoux.
  • Elfe de sang
    • Torrent Arcane réduit au silence tous les ennemis à moins de 8 mètres et retourne une petite quantité de votre mana, ce qui a une certaine utilité.
    • Les Elfes de sang sont également doués pour l’enchantement.
    • +1 Note de critique n’est pas mauvaise, surtout quand c’est déjà votre stat en accord.

Professions pour le Saint Paladin

Tous les bonus de profession, tels que les douilles de gemmes supplémentaires de la forge, ont maintenant disparu. Utilisez les professions pour de l’or ou du matériel.

  • Alchimie – Vous pouvez faire beaucoup de potions pour améliorer diverses statistiques et restaurer le mana.
  • Forge – Vous pouvez fabriquer des clés pour ouvrir les serrures et fabriquer des équipements qui pourraient être intéressants à utiliser pour la transmogrification.
  • Enchanteur – en plus de tous les autres enchantements intéressants, vous pouvez faire les bagues et les articles de cou de tout le monde.
  • Ingénierie – Beaucoup de gadgets utiles et vous pouvez faire ce porc pour que vous puissiez voyager avec style. Warlords a des objets très utiles, tels que des roquettes, des boucliers, un planeur, etc.
  • Inscription – L’une des professions les plus faciles à niveler, et à peu près la moins chère. Tout le monde a besoin de glyphes, il peut donc être un fabricant d’argent solide.
  • Fabrication de bijoux – Faites de belles bagues et des articles pour le cou, ainsi que des pierres précieuses.
  • Travail du cuir – Rien à voir ici, avancez.
  • Couture – Rien à voir ici, avancez.
  • Herboristerie – pour l’or.
  • Exploitation minière – pour l’or.
  • Dépouillement – pour l’or.

Vidéos de guérison du Saint Paladin

Comment guérir en tant que Saint, quoi utiliser et pourquoi, pour les raids. Bien qu’il s’agisse à l’origine d’une vidéo 5.1, tout est applicable à la 5.3.

Gameplay de Holy Paladin – discute également de ses erreurs et de la façon de gérer votre mana.

Nivellement Paladin plus rapide

ZyPandaria-xlsquare1 Besoin de toucher le plafond de niveau rapidement? Vous voulez obtenir un autre niveau alt? Besoin d’amener tous vos personnages au niveau maximum pour qu’ils soient prêts pour la prochaine extension? Ensuite, ce dont vous avez besoin, c’est d’avoir un expert qui regarde par-dessus votre épaule, vous indiquant le chemin le plus efficace à prendre, où aller et quoi faire.

Le guide de Zygor est cet expert. Zygor est dans un widget en jeu qui garde une trace de tout et vous montre le meilleur ordre pour effectuer toutes ces quêtes. Avec le nombre énorme de monstres et de quêtes dans WoW, avoir un guide de mise à niveau pour vous montrer le chemin vous fera gagner beaucoup de temps lorsque vous atteindrez le plafond de niveau. Zut, vous pourriez vous retrouver à ne plus jamais regarder votre journal de quête.

Que vous soyez nouveau dans WoW ou que vous soyez paré de la tête aux pieds dans des objets anciens, Zygor vous gardera dans la bonne direction. Même si vous gagnez un tas de niveaux dans les donjons ou JcJ, Zygor déterminera où vous êtes maintenant et où vous devez aller ensuite. Vous pourrez même vider en toute sécurité toutes les anciennes quêtes. Plutôt mignon.

Entièrement mis à jour pour tous les derniers correctifs et extensions, Zygor’s vous mènera là où vous voulez aller le plus rapidement possible. Prenez votre copie ici ou lisez d’abord notre critique de Zygor.

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