Guía de sanación del Paladín Sagrado para JcE

Actualizada para Warlords of Draenor

Warlords of Draenor tiene algunos cambios que querrás revisar. Se eliminaron varias habilidades, algunas se restringieron y un montón se tweekearon. Los sanadores recibieron casi tanta atención como los tanques y tú no eres la excepción. Vea los cambios aquí.

Contenido del Paladín Sagrado

  1. Notas del parche
  2. Talentos del Paladín Sagrado
  3. Glifos
  4. Estadísticas sagradas
  5. Rotaciones y tiempos de reutilización
  6. Gemas
  7. Encantamientos
  8. Consumibles
  9. Profesiones
  10. Carreras
  11. Vídeo»Cómo Santificar»
  12. Nivelación rápida
Esta guía del Paladín Sagrado está destinada principalmente para su uso en el nivel 90. Sin embargo, los directores seguirán aplicándose durante el proceso de nivelación. Si está buscando consejos para nivelar su Paladín, consulte nuestra Guía de Nivelación de Paladín.

Si quieres la misma guía de nivelación paso a paso en el juego que usamos para llegar al nivel 90 lo más rápido posible, echa un vistazo a nuestra guía de nivelación favorita en el juego.

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Otras Guías de Paladín:

  • JcE: Tanque de protección, Retribución DPS
  • JcJ: Equipo JcJ Sagrado, Sagrado, Retribución
  • Otros: Visión general de Paladín, nivelación, parche 5.4 cambios

Talentos del Paladín Sagrado

Casi todos los talentos del Paladín tienen algún valor, especialmente en situaciones particulares. También depende de lo que funcione para usted. Los talentos seleccionados a continuación son para JcE general, pero es posible que quieras experimentar y descubrir qué funciona mejor para tu estilo de juego.

Dependiendo de la pelea exacta y de la situación, es posible que quieras cambiar talentos (y glifos) a tu medida. Afortunadamente, esto es fácil. Abra su panel de talentos, haga clic en el nuevo talento, pase un tomo de la Mente Clara, haga clic en «aprender» y listo. Mantenga una pila de tomos a mano en todo momento si está haciendo algún cambio.

Nuestras selecciones se comprueban:  Mejor talento

Talentos JcE de Paladín Sagrado para Señores de la Guerra de Draenor

Nivel 1, nivel 15

Modificadores de movimiento. ¿Qué tipo de movimiento necesitas? Cuánto y con qué frecuencia?

  1. Mejor talento Velocidad de la luz es un aumento de velocidad de ráfaga útil para los encuentros que lo requieran. Con 45 segundos. tiempo de reutilización será útil para las peleas que requieren una carrera ocasional, y no un movimiento constante. Es confiable, no requiere recursos y está ahí cuando lo necesita.
  2. El Brazo largo de la Ley requiere que utilices el Juicio todo el tiempo y te muevas constantemente (y es probable que estés haciendo ambas cosas, especialmente si también tomas el talento de Sanador Desinteresado del nivel 3. Si no juzgas, entonces toma el otro talento.
  3. La búsqueda de la justicia es un aumento de velocidad constante que se hace más rápido con más Poder Sagrado acumulado. ¿Con qué frecuencia corres con tres HP apilados? Si es todo el tiempo, entonces esta es una buena elección.

Nivel 2, nivel 30

Control de multitudes (CC:) ¿Necesitas un aturdimiento o necesitas dormir a los enemigos? Elige el que mejor se adapte al encuentro, ya que ninguno de ellos afecta tu curación. Nada de esto tendrá un efecto en los jefes.

  1. Mejor talento Fist of Justice es una versión mejorada de Hammer of Justice, un CC de un solo objetivo. Instantánea. Los aturdimientos siempre son agradables, pero ¿necesitas uno? Si estás en medio de la acción, entonces es una opción sólida. No hay costo de recursos es bueno, y los oponentes aturdidos no hacen nada.
  2. Arrepentimiento es un CC objetivo único que dura más que Puño de Justicia, por lo que se elige, y tiene un tiempo de reutilización más corto. Se rompe por el daño, pero puede agarrar y dormir un add u otro objetivo por un tiempo. Tiene tiempo de escayola.
  3. La luz cegadora aturde todo en un radio de 10 yardas, lo que bien podría tener un uso ocasional.

Nivel 3, nivel 45

Modificadores de sus curaciones.

  1. Mejor talento El sanador desinteresado no es impresionante y requiere más manejo que las otras dos opciones. Las pilas de Sanador Desinteresado reducen el tiempo de lanzamiento, el costo de maná y mejoran la efectividad del Destello de Luz. haciéndolo instantáneo y 105% más potente con tres pilas (sin costo de recursos).)
  2. Llama eterna reemplaza tu Palabra de Gloria y es una opción viable en la mayoría de los casos. Básicamente, agrega un efecto de Curación con el tiempo a tu WoG. Si utilizas este Escudo o Escudo Sagrado, depende de cómo te guste jugar al Sagrado. También activa tu Dominio.
  3. Escudo sagrado coloca un escudo de absorción de daño en el objetivo, una buena opción. Los altos niveles de prisa harán que el escudo se refresque más rápido. Solo protege a UN objetivo a la vez, no tiene cargas y es lanzado al instante. (En la niebla tenía tres cargas y podía proteger a más de una.)

Nivel 4, nivel 60

Modificadores de habilidades defensivas.

  1. Hand of Purity es muy útil en encuentros en los que esperas estar manejando efectos periódicos dañinos, y no tiene valor para casi todo lo demás. Si el Jefe o los mecánicos están costando puntos fuertes, entonces esta es la elección para ese encuentro. Dura 6 segundos con un agradable tiempo de reutilización de 30 segundos.
  2. Espíritu Inquebrantable reduce un 50% el tiempo de reutilización de Escudo Divino, Protección Divina e Imposición de Manos. Si necesitas la protección de esos hechizos (y es posible), más que la flexibilidad de la Clemencia, entonces esta es tu elección.
  3.  Mejor talento Clemencia es la mejor opción para la mayoría de los encuentros, ya que te permite usar tus hechizos de mano dos veces en sucesión rápida o de forma más estratégica para darle a tu tanque (o a otra persona) una cantidad bastante considerable de protección adicional. Wowhead tiene un comentario interesante sobre este talento, que te dará algunas buenas ideas sobre su uso.

Nivel 5, nivel 75

Entonces, ¿cómo te gustan tus potenciadores de curación?

  1. Mejor talento Vengador Sagrado es la segunda opción recomendada, ya que es un tiempo de reutilización de curación de ráfaga increíblemente fuerte, que ahora os da a dos con vuestra Ira Vengadora. Si un potente tiempo de reutilización de ráfaga se ajusta a tu estilo de curación, esta es tu elección. Este es un segundo tiempo de reutilización, por eso es la elección aquí, ya que te da más flexibilidad.
  2. La Ira Santificada hace que la Ira Vengadora ya útil dure más y sea aún más útil. Es posible que te encuentres sobrepasando con este talento activo, con su tiempo de reutilización de Choque Sagrado reducido y su probabilidad de crit de choque Sagrado aumentada.
  3. El Propósito divino es un proceso aleatorio y los otros dos proporcionan efectos garantizados. Obtendrá procs cuando no los necesite y no los obtendrá cuando lo haga. A veces. Propósito Divino proporcionará un montón de procs en el transcurso de una pelea, y probablemente proporcionará más curación general que Holy Avenger. Si eso se ajusta a tu estilo, esta es tu foto.

Nivel 6, nivel 90

El gran cura. Cuál es» mejor » realmente depende del encuentro y de cómo se apilan los grupos.

  1. Holy Prism es mi segunda opción favorita de esta corbata. Es un área de curación / daño y puede ser dirigida a aliados o enemigos. Es más versátil que los demás. Lanza al enemigo principal o al tanque o incluso a ti mismo, dependiendo de la situación.
  2. El martillo de luz es útil para situaciones en las que esperas que tu banda se acumule a menudo. Proporciona un efecto de Curación del área Con el Tiempo. No es tan útil si la redada se extiende.
  3.  Mejor talento La sentencia de ejecución es únicamente para la curación de un solo objetivo y es lo mejor para eso.

Nivel 7, nivel 100

  1. Los mejores talentos Faro de fe: El faro de Luz ahora se puede colocar en dos objetivos, lo que le brinda una curación significativamente mayor.
  2. Baliza de Percepción: Colocas una Baliza de Percepción en un aliado que mejora enormemente la curación de tu próximo objetivo dirigido a ese aliado. Cuando se consume, o el objetivo se cura, la baliza se mueve al siguiente aliado más herido (a menos de 40 yardas).)
  3. Salvado por la Luz: Cuando tu objetivo de Faro de Luz cae por debajo del 30%, al instante les concedes un escudo igual al 30% de su salud durante 10 segundos. No puedes proteger al mismo objetivo dos veces en un minuto.

Glifos del Paladín Sagrado

Los glifos se cambian fácilmente, muchos son útiles (al menos situacionalmente) y ninguno es «requerido».»Elige el conjunto que mejor se adapte a lo que estás haciendo y a tu nivel de equipo actual.

Un tomo de la Mente Clara por cambio. Cámbialas según necesites:

  1. Glifo de Ira Misericordiosa: 90 segundos de reutilización (desde 3 minutos) para Ira Vengadora, pero con un efecto menor. Eso podría ser suficiente para que mantengas a todo el mundo cubierto, esp. si estás usando el talento de la Ira Santificada. Si estás exagerando con SW active, entonces toma este glifo.
  2. Glifo de Protección Divina – ¿Sufre mucho daño físico? Glifo de DP reduce la reducción de daño mágico de tu Protección Divina a un 20% , pero añade un 20% de reducción de daño físico.
  3. Glifo de Protector del Inocente-Tu Palabra de Gloria también te sana por el 20% de la cantidad curada, si la lanzas a otra persona.
  4. Glifo de Faro de Luz: Elimina el tiempo de reutilización global de este hechizo. Podría tener algún uso si quieres echar algo inmediatamente después de B de L.
  5. Glifo de Escudo Divino: La eliminación de los efectos nocivos con Escudo Divino cura el Paladín por cada efecto eliminado. Esta curación no puede exceder un porcentaje de la salud máxima del Paladín.
  6. Glifo de Mano de Sacrificio: Mano de Sacrificio ya no transfiere el daño recibido por el objetivo al Paladín. Supongo que esto significa que la Mano ahora pone un escudo en el objetivo, haciendo las cosas un poco más seguras para el Paladín.
  7. Glifo de Luz del Amanecer – ¿necesitas tu L de D para sanar un 25% más, pero no lo necesitas para alcanzar tantos objetivos (máximo de 4 en lugar de 6? Luego toma este glifo.

Glifos menores

  1. Glifo de Retiro Justo – Corazón de burbuja
  2. Glifo del Vengador que Cae-Recibe menos daño de caída mientras Ira Vengadora está activa. Muy situacional, pero podría ser agradable.
  3. Glifo de Contemplación: Le permite reflexionar de manera más efectiva sobre la naturaleza de la Luz.

Prioridades estadísticas del Paladín Sagrado

En Señores de la Guerra: El golpe y la Experiencia han muerto. Tienes una estadística «Sintonizada», Crit (de tu Luz Santificada de nivel 90) que agrega un 5% de Crit de todas las fuentes. Con su base de 5% y este 5% sintonizado, tiene una probabilidad de hematocrito de base de 10%.

También tienes dos nuevas estadísticas, Versatilidad y Multistrike. Su valor exacto está por verse, pero así es como se ve por ahora:

  1. Las estadísticas: Intelecto > Crit > Prisa > Multistrike > Versatilidad > Dominio
  2. ¿Espíritu? ¿Cómo está tu maná? Obtenga suficiente Espíritu para que también pueda lanzar esa curación importante.

Intellect es tu mejor estadística para poder curativo, mejora todo lo que harás.

Crit al azar te da esas bonitas y grandes sanaciones. Es tu «estadística sintonizada» y cada hematocrito que recibes es una curación adicional menos que necesitas lanzar.

Prisa: Acelera esos tiempos de lanzamiento y Cura con los ticks de Tiempo y reduce el Tiempo de Reutilización Global. Sanarás más y más rápido y quemarás maná mucho más rápido. Le permitirá reaccionar más rápido y obtener curaciones de emergencia antes.

La maestría coloca un pequeño escudo de absorción en tu objetivo, que es daño que no tienes que curar. Por esta razón, algunas personas dicen que en realidad es más importante que la prisa.

Multistrike da la oportunidad de una o dos curaciones adicionales, basadas en lo que acabas de lanzar, con un efecto del 30%. Eso agregará algunos puntos porcentuales a su curación total.

La versatilidad es una adición directa a la curación (y el daño) hecho, así como una reducción en el daño que recibes.

El espíritu es muy importante, especialmente a medida que pasas de 5 mans normales a 25 de modo duro. Sigue apilando Espíritu, a expensas de todo lo demás, hasta que estés satisfecho con tu uso de mana, o al menos puedas «arreglártelas».»Si estás terminando la pelea a pleno maná, entonces puedes dejar caer un poco de Espíritu. Si te estás quedando sin, entonces consigue más. En resumen: obtenga lo suficiente para no tener que preocuparse por el maná.

Reforjamiento: Acumula Espíritu y Reforjalo en Espíritu hasta que estés satisfecho con tu uso de maná, luego apúrate o Domina.

Rotación Sagrada en Profundidad

El Sello de Discernimiento siempre debe estar activo, ya que proporciona una bonificación a nuestra curación.

La curación es más un estilo de juego reactivo que la mayoría y, en lugar de utilizar una rotación, es simplemente importante entender qué hechizos son los mejores para usar en ciertas situaciones, dependiendo del daño que sufra la incursión.

El faro de luz siempre debe estar activo en un objetivo, generalmente un tanque, ya que de esta manera puedes proporcionar curación constante al tanque mientras curas simultáneamente el resto de la incursión. La cantidad transferida al objetivo de tu Faro de Luz varía dependiendo del hechizo de curación utilizado.

  • 15% de Resplandor Sagrado, Luz del Amanecer, Martillo de Luz y Prisma Sagrado se transfiere.
  • el 50% de todos los demás hechizos de curación se transferirán al objetivo.

Choque Sagrado nos permite construir cargas de Poder Sagrado para usar con Palabra de Gloria y, en un golpe crítico/curación, nos otorga el proceso de Infusión de Luz. El Choque Sagrado debe usarse tan a menudo como sea posible para maximizar la generación de Energía Sagrada.

  1. La Luz Sagrada es nuestra curación predeterminada, ya que proporciona una buena curación a un bajo costo de maná.
  2. Palabra de Gloria cuesta en todas partes de 1 a 3 cargas de Poder Sagrado, aumentando en efectividad con cada carga. Un máximo de 5 Santo de Energía puede ser almacenada en cualquier momento, lo que nos permite piscina de Poder Sagrado para los momentos cruciales donde una rápida sucesión de cura puede ser necesario.
  3. Luz del Amanecer es otra Curación de Poder Sagrado que es más efectiva cuando la incursión se acumula para que todos puedan beneficiarse del efecto.

Resplandor sagrado es una buena habilidad de curación de incursión de AoE y amanecer de procs que hará que tu próximo Choque Sagrado sane a un grupo de objetivos para obtener aún más sanación de AoE.

La Luz Divina es una curación pesada de un solo objetivo que se debe usar cuando se cura a través de un daño sostenido intenso.

El destello de luz es una curación de emergencia con un costo de maná muy alto para cuando un objetivo está recibiendo daño pesado y te falta el tiempo necesario para lanzar Luz Divina.

Tiempos de reutilización

  1. Escudo Divino, aunque técnicamente es un tiempo de reutilización defensivo personal, se puede usar para permitirte permanecer quieto y lanzar hechizos de curación libremente durante la duración del escudo sin miedo a morir.
  2. Ira Vengadora aumenta nuestra curación un 20% durante 20 segundos en un tiempo de reutilización de 3 minutos, un impulso de curación útil.
  3. Mano de sacrificio te transfiere el 30% del daño recibido por el objetivo durante 12 segundos o hasta que el daño transferido equivalga al 100% de la salud máxima del Paladín. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos (reducido en 30 segundos con tu beneficio.) Probablemente usted realmente desea glifo esto, como usted va a tomar mucho menos daño.
  4. La mano de protección hace burbujas al objetivo para que no sufra daño durante diez segundos. Esto hará que las turbas / jefes cosechen agresividad de ese objetivo, por lo que no se recomienda lanzar esto en el tanque a menos que el tanque #2 te lo indique.
  5. Mano de Libertad será ocasionalmente útil, ya que elimina trampas y raíces y cualquier otra Mano en el objetivo (como lo hacen todas las manos.)
  6. Poner en las manos restaura instantáneamente al objetivo a la salud máxima en un tiempo de reutilización de 10 minutos (5 minutos si tomaste Espíritu Inquebrantable.) Esto debe guardarse durante un tiempo cuando sea absolutamente necesario, como en un tanque. Es dudoso que tengas la oportunidad de usarlo dos veces durante un solo encuentro.
  7. El aura de devoción dura 6 segundos en un tiempo de reutilización de 3 minutos. Redujo el daño mágico recibido un 20% y debería coordinarse con tu banda para no superponer efectos similares.

Habilidades talentosas de nivel 3:

Dependiendo del talento que elijas…

  1. El sanador desinteresado debe construirse hasta 3 pilas y guardarse para cuando sea necesaria una curación de emergencia.
  2. La Llama eterna simplemente aumenta nuestro uso habitual de la Palabra de Gloria y el efecto de Puntos debe mantenerse en su objetivo principal de curación, casi con seguridad el tanque principal.
  3. Escudo sagrado se debe usar en el tiempo de reutilización.

Habilidades talentosas de nivel 4:

  1. Se debe usar Mano de pureza cuando se trata de efectos de puntos particularmente dañinos.
  2. Espíritu Inquebrantable es una habilidad pasiva.
  3. Clemencia simplemente nos permite usar cualquiera de nuestros hechizos de mano dos veces seguidas.

Habilidades talentosas de nivel 5:

  1. Vengador Sagrado te permitirá, durante la duración de la habilidad, generar cantidades casi infinitas de Poder Sagrado para usar con Luz de Amanecer y Palabra de Gloria.
  2. Ira Santificada extiende la duración de Ira Vengadora y reduce el tiempo de reutilización (y aumenta el efecto) en Choque Sagrado.

Gemas de Paladín Sagrado

Vea las notas de los Señores de la Guerra justo debajo.

Como probablemente sepas, las gemas pueden ser muy caras y sé que no todos tienen toneladas de oro extra por ahí. Así que si eres como yo y no tienes el oro extra para comprar todas las gemas increíbles, realmente recomiendo esta guía de oro. Está funcionando muy bien para mí hasta ahora.

Gemming para equipo de nivel de artículo 600.

  • Meta: Diamante Primitivo en Llamas o el Valiente Diamante Primitivo, si puedes conseguirlo.
  • Zócalos rojos: Rubí Primordial Brillante
  • Amarillo: Recklessix Bermellón Imprudente
  • Azul: Amatista Imperial Purificada
  • Hebilla de cinturón y ranuras para herrería: Rubí Primordial Brillante
  • Gemas de espíritu si necesita el maná.

Tu bono de plato se suma a cualquier bono de gemas Int, lo que hace que valga un 5% más de Int, ese bono no se suma a otras estadísticas.

Algunas notas de señores de la guerra, a partir de 6.0.3:

  • Los sockets de gemas son en realidad pocos y distantes entre sí, pero tienen la oportunidad de aparecer en algunos equipos. Todos los zócalos de gemas son prismáticos, no hay colores de zócalo. Además, no hay bonos de socket.
  • La gema en sí está disponible. Todos son prismáticos, lo que significa que encajan en cualquier enchufe. Ninguno tiene Int, todos tienen estadísticas secundarias (Maestría, etc.). Aparentemente no hay Meta sockets o gemas.
  • Las gemas más antiguas (Brumas de Pandaria) funcionan hasta el nivel de objeto 600, pero el aplastamiento de objetos las reduce un poco. Lo que antes era 160 Int ahora es 10, por ejemplo. Las nuevas gemas prismáticas son 50 puntos de Maestría o lo que sea.
  • Las gemas más antiguas (Nieblas de Pandaria y inferiores) que solían codificar para Golpear ahora hacen Crit, las gemas que tenían experiencia ahora se apresuran.

Prioridad de Gemming WoD:

  • Crit hasta que tengas al menos un 35% total al lanzar Choque Sagrado (17.5% Crit base, luego se duplica para HS.)
  • Prisa después de eso.
Gema para Señores de la Guerra de Draenor
Prismático Taladita de Mayor Prisa: + 50 De Prisa
Taladita de prisa: + 35 Prisa
Taladita de Golpe Crítico Mayor: + 50 Crit
Taladita de Golpe Crítico: +35 Crit
Mists of Pandaria Gems, para equipo bajo ilevel 600.
Meta Diamante Primitivo valiente: + 20 Intelecto y probabilidad en hechizos beneficiosos para que tus hechizos no cuesten maná durante 4 segundos
Diamante Primitivo Siniestro: +20 Golpe Crítico, y probabilidad en daño de hechizos para ganar un 30% de rapidez de hechizos
Diamante Primitivo Capacitivo: + 20 Golpe Crítico, y probabilidad en golpe cuerpo a cuerpo o a distancia para ganar Capacitancia
Diamante Primitivo en llamas: + 14 Int & Efecto de Hematocrito Aumentado en un 3%
Diamante Primitivo Revitalizante: + 27 Spirit & Efecto de Hematocrito Aumentado en un 3%
Rojo Rubí Primordial Brillante: 10 Int
Amarillo Resplandor del Sol rápido: + 20 Prisa
Resplandor del Sol Fracturado: + 20 Maestría
Resplandor del Sol suave: +20 Crit
Azul Corazón de Río brillante :+ 20 Espíritu
Corazón de Río rígido :+ 20 Crit
Jade Salvaje Relámpago: +10 Celeridad y +10 Crit
Naranja Potente Ónice Bermellón: +5 Int & +10 Crit
Imprudente de Ónice Bermellón: 5 Int, 10 Prisa
Artística de Ónice Bermellón: +5 Int & +10 Maestría
Verde Energizado Salvaje Jade: +10 Celeridad, +10 Espíritu
Zen Salvaje Jade: +10 Maestría, +10 Espíritu
Sensei Salvaje de Jade: +10 Crit y +10 Maestría
Púrpura Purificada Imperial Amatista: +5 Int, +10 Espíritu
Velado Amatista Imperial: 5 Int y 10 Crit
Rueda dentada Sparkling Tinker’s Gear: 38 Spirit: requiere un timón engie, como este.
Equipo de Tinker rápido: 38 Prisa
Equipo de Tinker suave: 38 Crit
Equipo de Tinker Fracturado: 38 Maestría

El Paladín Sagrado Encanta

¿Corto de oro? Si quieres comprar los mejores encantamientos, financia todas tus alts, dona al gremio, etc., pero no tengas el dinero, luego mira lo que el Complemento Magnate puede hacer para arreglar tu pobreza.

Los encantamientos son bastante directos, Int siempre que sea posible, pero hay un par de cantos Espirituales si necesitas más. Al igual que con las gemas, tu bono de plato se suma a los bonos Int de encantamientos.

Los únicos encantamientos nuevos en Señores de la Guerra son para tus armas (no escudos), capa, objetos para el cuello y anillos. Los encantamientos antiguos no se pueden aplicar a objetos de más de ilevel 600. (Esto puede cambiar a medida que se desarrolla la expansión.)

Tenga en cuenta que los encantamientos «aliento de…» son mucho más baratos que los encantamientos «regalo de». Al menos al momento de escribir este artículo.

Encantar para Crit hasta que sea «lo suficientemente alto», luego Apresurarse. Ten en cuenta que hay un encantamiento de arma para el Espíritu.

Hechizos de Señores de la Guerra de Draenor
Arma Señores de la guerra:

  • Arma encantadora-Marca del Señor del Trueno-Probabilidad de + 500 Crit durante 6 segundos, tus crits pueden aumentar la duración.
  • Arma Mágica-Marca de Luna de Sombras-A veces aumenta el Espíritu en 500 durante 6 segundos.
  • Arma encantadora – Marca de Canto de guerra – A veces aumenta la prisa en una gran cantidad, pero luego disminuye un 10% cada 2 segundos.
  • Nota: Hay una versión «Gloria de» de cada uno de estos encantamientos que se ve igual que los anteriores, por lo que no están incluidos aquí.

Nieblas:

  • Arma Encantadora-Espíritu de Jade: A veces aumenta Int en 83, puede aumentar Espíritu en 750 si el maná es bajo.
  • Arma encantadora-Canto del viento: A veces aumenta el Crit, la Prisa o la Maestría en 75 durante 12 segundos.
  • Fuera de la mano: Encantar con la Mano abierta-Intelecto mayor :+ 25 Int
Capa Warlords:

  • Capa de Encantar – Regalo de Golpe Crítico – +100 Crit y +10% de velocidad de movimiento
  • Capa de Encantar – Regalo de Prisa – +100 Prisa y +10% de velocidad de movimiento
  • Nota: Hay una versión de «aliento de» de cada uno de estos encantamientos que tienen las mismas estadísticas, pero sin el 10% bono de movimiento, y que es probablemente más barato.

Nieblas:

  • Capa Encantadora-Intelecto Superior: + 15 Int
Anillos Señores de la guerra:

  • Anillo de Encantamiento-Regalo de Golpe Crítico: + 50 Crit
  • Anillo de Encantamiento-Regalo de Prisa: + 50 Prisa
  • Nota: Hay una versión de «aliento de» de cada uno de estos encantamientos con +30 Estadísticas, en lugar de +50.
Cuello señores de la guerra:

  • Encantar Cuello – Regalo de golpe Crítico: +75 Crit
  • Encantar Cuello – Regalo de Prisa: +75 Prisa
  • Nota: Hay una versión de» aliento de » del encantamiento anterior que proporciona +40 a las estadísticas, en lugar de +75
Encantamientos para niveles de objetos inferiores a 600.
Hombros Mayor Grúa Ala Inscripción: +15 Int y 5 Crit
en el Pecho Encantar pechera – Glorioso Estadísticas: +9 para todos los Stats
Encantar Pecho Poderoso Espíritu: +25 Espíritu
Brazales Encantar Brazales – Super Intelecto: +15 Int
Guantes Encantar Guantes Superior Maestría: + 25 de maestría
Cinturón Hebilla de cinturón Livingsteel: Ranura para gemas para una bonita gema Int
Leggings Hilo de hechizos Perlado mayor: + 19 Int y + 11 Spirit
Hilo de hechizos Cerúleo mayor :+ 19 Int y +11 Crit
Botas Encantar Botas-Precisión mayor: + 12 Valoración crítica
Encantar Botas-Paso de Pandaren: + 10 Maestría, ligero aumento de velocidad de carrera.
Encantar botas – Mayor prisa: + 12 Prisas

Consumibles Sagrados

Elección de carrera para el Paladín Sagrado

Todas las razas con Éxito o Experiencia han desaparecido. Todas las razas tienen algo que ofrecer para el rendimiento curativo.

  • Dwarf
    • Lavado en forma de piedra elimina las hemorragias y otros efectos y reduce el daño un 10%.
    • +2% de efecto crítico en daño y curación
    • La experiencia de Maza añadirá un 1% a tu Golpe de Hechizo si equipas uno.
  • Humano
    • Cada hombre para Sí mismo es una «baratija» JcJ y tendrá un uso ocasional en JcE.
    • Su Espíritu aumentado es útil, aunque no grande. Se añadirá a tu Golpe de Hechizo a través de tu habilidad de Visión Sagrada.
    • Una mayor versatilidad es una habilidad útil.
  • Tauren
    • el pedal de guerra aturde a los enemigos cercanos y puede ser útil cuando se está violando tu espacio personal. Esp. útil para PvP.
    • El aumento de la salud no será de mucha utilidad ya que no estás en JcJ, pero hay ocasiones en las que es útil. Equivale a muchas gemas Stam.
    • +2% de efecto crítico en el daño y cura
    • Bueno con la herbolaria, que es una habilidad útil.
  • Draenei
    • El regalo del Naru no vale mucho con tus habilidades curativas.
    • El aumento de Int es algo bueno para un sanador.
    • Bueno con joyería.
  • Elfo de sangre
    • Torrente Arcano silencia a todos los enemigos en un radio de 8 yardas y devuelve una pequeña cantidad de tu maná, que tiene algún uso.
    • Los elfos de sangre también son buenos para Encantar.
    • +1 La calificación de Crit no es mala, especialmente cuando ya es tu estadística sintonizada.

Profesiones para el Paladín Sagrado

Todas las bonificaciones de profesión, como los zócalos de gemas adicionales de Herrería, han desaparecido. Usa las profesiones para Oro o equipo.

  • Alquimia: Puedes hacer muchas pociones para mejorar varias estadísticas y restaurar maná.
  • Herrería: Puede hacer llaves para abrir cerraduras y puede hacer equipo que podría ser interesante usar para la transfiguración.
  • Encantador-además de todos los otros encantamientos interesantes, puedes hacer los anillos y artículos para el cuello de todos.
  • Ingeniería: Muchos artilugios útiles y puedes hacer ese cerdo para que puedas viajar con estilo. Warlords tiene algunos objetos muy útiles, como cohetes, escudos, un planeador, etc.
  • Inscripción: Una de las profesiones más fáciles de nivelar y más o menos baratas. Todo el mundo necesita glifos, por lo que puede ser un sólido generador de dinero.
  • Artesanía en joyas: Crea bonitos anillos y artículos para el cuello, así como gemas.
  • Trabajo en cuero-No hay nada que ver aquí, muévete.
  • Sastrería-Nada que ver aquí, muévete.
  • Herboristería-por el oro.
  • Minería-para el oro.
  • Despielado – para el oro.

Videos Curativos de Paladín Sagrado

Cómo Sanar como Sagrado, qué usar y por qué, para atacar. Si bien este era originalmente un video 5.1, todo en él es aplicable a 5.3.

Juego de Holy Paladin: también habla de sus errores y de cómo administrar su maná.

Nivelación de Paladín más rápida

ZyPandaria-xlsquare1 ¿Necesita alcanzar el límite de nivel rápidamente? ¿Quieres nivelar otra alt? ¿Necesitas llevar a todos tus personajes al nivel máximo para que estén listos para la próxima expansión? Luego, lo que necesitas es tener a un experto mirando por encima de tu hombro, diciéndote el camino más eficiente a seguir, a dónde ir y qué hacer.

La Guía de Zygor es ese experto. Zygor está en un widget del juego que hace un seguimiento de todo y te muestra el mejor orden para hacer todas esas misiones. Con el enorme número de monstruos y misiones de WoW, tener una guía de nivel para mostrarte el camino te ahorrará mucho tiempo mientras alcanzas el límite de nivel. Diablos, es posible que no vuelvas a mirar tu diario de misiones.

Ya sea que seas nuevo en WoW o que estés cubierto de pies a cabeza en reliquias, Zygor te mantendrá apuntado en la dirección correcta. Incluso si ganas un montón de niveles en las mazmorras o en el JcJ, Zygor descubrirá dónde estás ahora y a dónde tienes que ir a continuación. Incluso podrás deshacerte de forma segura de todas las misiones antiguas. Muy Dulce.

Totalmente actualizado para todos los parches y expansiones más recientes, Zygor’s te llevará a donde quieras ir lo más rápido posible. Coge tu copia aquí o lee nuestra reseña de Zygor primero.

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